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Realidade Virtual
 

Alexandre Cerveira
Universidade Aberta



 
 

Tópicos

A ideia principal da Realidade Virtual é proporcionar ao utilizador a sensação de estar noutro ambiente pela criação de cenários sensoriais que proporcionam a percepção de uma realidade diferente do real.

Esta ilusão é conseguida pela simulação de cenários, que proporcionam uma resposta sensorial fora do contexto espaço-tempo em que o indivíduo se encontra. De facto, recorre à criação de novas sensações e correlaciona-as com a atitude, posição e orientação do corpo do indivíduo que a experimenta.

A criação de estímulos que recebidos através dos vários sentidos proporcionem sensações apropriadas à simulação de situações inexistentes, é condicionada pelo tipo das sensações pretendidas:

Uma simulação convincente exige a coordenação das sensações obtidas através dos vários sentidos, como as sensações auditivas, as sensações visuais e, mesmo, as sensações tácteis.

Os avanços tecnológicos nos dispositivos e nos computadores permitem-nos afirmar que a tecnologia existe e que está disponível. A conjugação de sensações tem sido conseguida com algum êxito nalgumas aplicações que auguram a grande importância que a Realidade Virtual pode vir a ter nalgumas áreas.

Referiremos como exemplo, a sua utilização na formação e preparação dos pilotos aviadores (simuladores de voo), nas escolas de condução, ou nos teatros bélicos, casos estes onde é possível simular situações inesperadas sem o perigo real de catástrofes.

Estas aplicações são muito pesadas e têm exigido, normalmente, equipamento de grande potência e de custo elevado.

Somente agora, existem sistemas informáticos que são simultaneamente rápidos e baratos de molde a tornarem a Realidade Virtual um bem de consumo na área do lazer, em que se recorre a um capacete cujo movimento determina a actualização das imagens proporcionadas.

Definitivamente, a área do lazer parece ter sido aliás já conquistada pela Realidade Virtual apesar de as imagens serem de baixa qualidade devido ao grau de definição e do atraso na resposta devido a insuficiente velocidade dos processadores.

Dada a introdução recente destas aplicações do tipo Realidade Virtual, ainda não são claras as consequências positivas e negativas que podem advir da sua utilização para fora do domínio circunscrito dos laboratórios de investigação e desenvolvimento.

Muitas interrogações se podem pôr à introdução das aplicações da Realidade Virtual na vida do dia a dia de todos nós e, portanto, termino com algumas questões que me têm ocorrido com mais frequência:

- Em que medida a Realidade Virtual, ao socorrer-se de simulações, mantém alguma relação com o real ?

- Quais as aplicações ou os tipos de aplicação da Realidade Virtual, se perspectivam com efectivo impacto na sociedade no seu todo, ou em determinados sectores ?

- Na esfera educacional, o que se pode esperar da Realidade Virtual para o sistema educativo, para as escolas, para os professores e para os estudantes ?

- Até que ponto a recriação sem limites, ou mesmo, a criação em aberto de novos cenários de simulação na Realidade Virtual, poderá alienar o equilíbrio mental dos seus utilizadores ?

- Que influências poderá ter a Realidade Virtual nos sistemas estéticos e éticos que têm enformado a sociedade ?