LA WORLD WIDE WEB COMO PODEROSA HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA
Ing. Max Quiroz Martínez
Tecnológico de Monterrey - Campus Estado de México, México
Dirección: Carretera a Lago de Guadalupe Km. 3.5
Atizapán de Zaragoza, Estado de México, 52926, México
E-mail: mquiroz@campus.cem.itesm.mx
Introducción:
Después de décadas de promesas basadas en proyectores
de acetatos, distribución de video y otras tecnologías de
instrucción, la habilidad de
mejorar la instrucción utilizando la tecnología informática
ahora se ha convertido en una realidad. Al incorporar una gran gama de
medios
digitalizados en todas las actividades relacionadas con el curriculum,
que son fundamentales a la enseñanza y el aprendizaje, la calidad
de
ambas puede elevarse.
Un cambio de paradigma está ocurriendo en la instrucción
a nivel superior, de una modalidad de interacción profesor-alumno
que ocurre en una
localidad fija en tiempos específicos, a una en que los estudiantes
pueden acceder a los mismos recursos instruccionales en una variedad de
formas, sin importar dónde estén, a su propia conveniencia.
Esto es posible porque diversas tecnologías han madurado, apoyando
cambios
mayúsculos en como se puede impartir la instrucción a
los alumnos en las escuelas, en sus casas o en sus lugares de trabajo.
Los costos crecientes, el apoyo que disminuye, una demanda incrementada
y diversos aspectos demográficos han puesto importantes
presiones sobre la educación superior, para que ésta
se vuelva más productiva. Un análisis cuidadoso muestra que
las mejoras productivas
necesarias no pueden ser alcanzadas incrementando la carga de trabajo
de los profesores; de hecho, cualquier movimiento significativo en esta
dirección sólo reducirá la calidad de la instrucción.
Simplemente no existe espacio disponible en el día laboral de los
profesores para enseñar a
más alumnos. En vez de esto, el enfoque para la mejora de la
productividad deberá ser en los recursos de aprendizaje que mejorarán
la retención
y disminuirán el tiempo necesario para obtener un grado académico
(Baker y Gloster, 1994).
Es esta conciencia lo que está llevando al cambio de paradigma
hacia un modelo instruccional en el que los estudiantes obtienen acceso
a los
recursos de información, exposiciones del maestro, materiales
de biblioteca y de investigación, conferencias y tutoriales a través
de redes
computacionales en información digital organizada en servidores
por los profesores. Los estudiantes y los profesores pueden hablar
electrónicamente cuando quieran. Las tareas y trabajos pueden
ser asignados y recibidos electrónicamente. Los profesores pueden
tener horas
de oficina virtuales, que los liberan de los horarios rígidos
y que permiten que los estudiantes obtengan información con poca
pérdida de
tiempo y sin sacrificar la calidad fundamental y cercana de la relación
estudiante-mentor. En este modelo en desarrollo, los profesores se pueden
convertir en facilitadores y guías para aprendices individuales
en vez de ser simples conductos para la transmisión de la información.
Las ganancias en la productividad pueden ocurrir en una retención
incrementada, en uso más eficiente del tiempo de los estudiantes,
en el fácil
acceso al estudio en grupo a través de redes computacionales,
en una mejor retroinformación a la facultad y en una autoevaluación
y avance al
propio ritmo organizado. En este modelo no se reemplaza a los profesores
o al salón de clases tradicional, si no que se añade otra
dimensión que
mejora grandemente la eficiencia del aprendizaje. Estudios por diferentes
autores (Chen-Lin, Kulik y Kulik, 1991; Sawyer, 1992; Jones y Stanley,
1992), han demostrado que los estudiantes apoyados por una instrucción
mediada con tecnología requirieron alrededor de un tercio menos
de
tiempo instructivo que los estudiantes que usaban métodos tradicionales
de clase/libro de texto. Los estudiantes universitarios que usaron la
tecnología no sólo aprendieron más rápido,
si no que seis meses después de haber completado sus estudios obtuvieron
mejores calificaciones
que sus compañeros que fueron enseñados en contextos
tradicionales. Otros estudios han mostrado que las personas reacias a hablar
en un
grupo a menudo se sienten menos inhibidos por las comunicaciones electrónicas.
Al incrementar las oportunidades de interacción y de
participación, la escolaridad electrónica ofrece una
nueva gama de técnicas pedagógicas con las cuales se puede
llegar a las personas que antes
se dejaban de lado (Lanham, 1993). Conforme este nuevo proceso para
usar la tecnología en ayuda del aprendizaje se desarrolla, más
estudiantes en todos los niveles, desde el nivel primario hasta el
estudiante adulto, serán capaces de sacar provecho de este tipo
de
instrucción.
Los avances tecnológicos para impartir entretenimiento o video
sobre demanda están progresando rápidamente. Hoy en día
existe la
oportunidad de tomar esa tecnología y aplicarla a la educación
para superar barreras económicas, culturales y físicas al
aprendizaje a las que se
enfrenta nuestro país en su totalidad.
La World Wide Web en la Educación:
De todos los desarrollos recientes en las redes computacionales avanzadas,
es la World Wide Web la que ha capturado verdaderamente la
imaginación de millones de tecnófilos y expertos de la
información. Desde su popularización en 1993, la WWW (también
conocida como W3 o
la Web) ha prendido como un fuego sin control en los negocios, la investigación
y la academia y muchos usuarios ahora aseguran que es el
primer paso real hacia la creación de una supercarretera de
la información. Sin embargo, aún con todo su potencial para
obtener ganancias y
satisfacer la curiosidad de los usuarios, la WWW ha sido ignorada en
gran medida como una poderosa herramienta educativa. Esparcidos a
través del ciberespacio, uno puede encontrar ejemplos ocasionales
de educadores, estudiantes e investigadores experimentando con la WWW
como una manera de enseñar y de brindarle a los estudiantes
una nueva habilidad creativa. Aún así, en su totalidad, los
salones de clase en
línea son pocos y muy separados, ya que reportes recientes sugieren
que menos del 3.00 % de las escuelas tienen acceso a la Internet (Carvin,
1995).
Historia de la WWW: El Nacimiento de los Multimedia en Línea:
Mucho antes de que hubiera una noción de una World Wide Web,
los usuarios de computadoras comenzaron a navegar el ciberespacio en la
red de computadoras más grande del mundo, la Internet. Una trama
global de redes computacionales nacionales, regionales y locales, la Internet
rápidamente ganaba popularidad fuera de la comunidad científica
(en gran medida debido a la preponderancia de estudiantes universitarios
que
querían acceso al correo electrónico). Sin embargo, más
allá de sus capacidades básicas de correo electrónico
y varios otros servicios de redes,
la Internet resultaba incomprensible para la gran mayoría de
los usuarios. Basada en una serie de complejos protocolos, la Internet
requería de
un profundo conocimiento de los sistemas operativos de las computadoras
y de las redes computacionales, un conocimiento que la mayoría de
los usuarios no tenía el tiempo o el interés por adquirir.
Claramente, la Internet tenía la capacidad técnica de
manejar una variedad de aplicaciones complejas (obtención de archivos
de computadoras
remotas, transferencia de fotografías y sonidos digitalizados,
etc.), pero debido a que no era una red computacional amigable para el
usuario,
sus usos estaban limitados. Entonces, los investigadores en la Universidad
de Minnesota desarrollaron el gopher, un estándar de redes
computacionales que podía, con el software adecuado, guiar al
usuario de una archivo a otro, así como de una computadora a otra.
Gopher fue
una idea bastante simple: una persona podía apuntar con el mouse
a una parte de la información (tal como el título de un artículo
en un índice en
línea) y de hecho podía desplegar dicho artículo
con sólo hacer click sobre él y todo esto sin tener que saber
ningún código complejo. Lo que
es más aún, si uno de esos títulos seleccionables
permitía al usuario conectarse a computadoras alrededor del mundo
y desplegar o transferir
sus archivos, cualquier usuario podría navegar de un sitio a
otro, buscando y copiando información en un ambiente global que
sólo una red
computacional internacional podía proporcionar.
Gopher se ha convertido en una de las manera más populares de
ordenar y presentar información en la Internet, pero gopher tiene
algunas
serias limitaciones. Primero, está limitado a presentar archivos
de tipo texto únicamente. Dado que la estructura de gopher está
basada en un
menú de artículos textuales que contienen aún
más texto, su estructura no se presta para la presentación
de gráficos. Segundo, como se nota
rápidamente al usar gopher, todos los menúes de gopher
se ven muy parecidos, por lo que no resulta extraño el perderse.
Finalmente, las ligas
de gopher a menúes y documentos deben resumirse en unas cuantas
palabras (no se puede incluir un párrafo completo y mucho menos
una
imagen) en un menú de gopher. Simplemente, gopher no se presta
muy bien para la creatividad. Mientras que ciertamente es un excelente
método para catalogar grandes cantidades de datos textuales,
su flexibilidad y estética dejan mucho que desear para aquellos
que deseen
presentar su información en otro estilo.
Con el fin de proporcionarle a los editores de la Internet las herramientas
necesarias para diseñar documentos de multimedia complejos en línea,
se tuvo que formular un protocolo completamente nuevo. En 1989, en
el Laboratorio de Física de Partículas Europeo (CERN) de
Ginebra, el
científico de computadoras británico Tim Berners-Lee
desarrolló un protocolo que llamó la World Wide Web. Como
su nombre lo indica, la Web
permite a los editores de la Internet entremezclar información
en múltiples direcciones y capas. A través de una estructura
de entramado,
ciertamente aplicada en el protocolo gopher, la Web ofrecía
algunas nuevas y fascinantes características. Primero que nada,
los textos y las
ligas hacia otras informaciones podían ser presentados en la
misma pantalla. Como se puede apreciar en los documentos de la Web, es
posible
resaltar ciertas palabras dentro de un párrafo. Al seleccionar
dichas palabras con el ratón, se puede establecer una liga hacia
cualquier otro
documento en la Internet. Esos documentos a su vez, pueden ofrecer
ligas adicionales hacia segmentos de información aún más
específicos.
Más allá de su facilidad de navegación, la Web
también permite al editor presentar información en un contexto
de multimedia. En otras palabras,
mientras que una página de la Web puede ofrecer segmentos de
texto, también puede incluir gráficas, audio o aún
video. Esencialmente, una
localidad de Web puede fácilmente parecerse a una página
de información de un CD ROM de multimedia. Sin embargo, a diferencia
de un CD, la
Web se interconecta con computadoras de todo el mundo, creando una
nueva dimensión en el ciberespacio, llena de imágenes, sonidos
e ideas.
En un principio, la Web permaneció como un método experimental
de organizar la información de la Internet y sólo un puñado
de localidades de
investigación alrededor del mundo eran capaces de presentarla.
Sin embargo, en 1993, programadores de la Universidad de Illinois en
Urbana/Champaign liberaron el Mosaic, un visor de web de fácil
empleo que fue distribuido gratuitamente a través de la Internet.
Eventualmente, otros visores tales como Netscape, comenzaron a proliferar,
haciendo la Web aún más accesible que nunca a los usuarios
casuales. Para el otoño de 1994, se estimaba que había
entre 7,000 y 10,000 localidades de Web alrededor del mundo, con más
de 10 millones de
usuarios. La World Wide Web, originalmente concebida para permitir
un mejor acceso a la información para investigadores y entusiastas
de las
computadoras se ha convertido ahora en un poderosa fuerza en la Carretera
de la Información.
La clave del éxito de la Web reside en su habilidad para presentar
información en un formato no linear. A pesar de que un usuario puede
comenzar en un punto de partida determinado (usualmente conocido como
página hogar), a donde ir de ahí depende del capricho del
usuario. El
orden se vuelve irrelevante, al menos en el sentido tradicional de
leer
un libro de principio a fin. Dado que la Web permite seleccionar el
siguiente tema, uno puede saltar secciones enteras de información
y profundizar en gran medida en otras. Esta habilidad de navegar la Web,
explorando la Internet sin un punto final u orden definidos, se conoce
como hipernavegación y la forma en que aparece en la Web a menudo
se
conoce como hipertexto. Sin embargo, más allá de la arquitectura
hipertextual de la World Wide Web, ha sido la estandarización oficial
de la
publicación del hipertexto lo que ha convertido a la Web en
un fenómeno internacional. Para que la Web funcione, todas las computadoras
en
ella deben ser capaces de entenderse entre sí. Si dos computadoras
hablan un lenguaje diferente, o más bien, si el software de navegación
de la
Web de una persona no puede entender el hipertexto de otra computadora,
en vez de información útil, en la pantalla aparecerá
mucha basura.
Para aliviar este problema de incompatibilidad, diversos investigadores
guiados por equipos en el CERN y en el MIT han desarrollado lo que se
llama un lenguaje estándar generalizado de marcas para la Web.
Este estándar, conocido como HTML (HyperText Markup Language), es
un
conjunto básico de códigos que puede ser añadido
a cualquier texto normal. Al incluir estos códigos, cualquier computadora
en la Web puede
interpretar el texto como un hipertexto.
El advenimiento de la World Wide Web llega en un momento excitante,
pero a la vez controvertido en el contexto de la reforma educativa.
Posiblemente el punto más importante que debe ser discutido
es el énfasis actual hacia la interactividad en el proceso de aprendizaje.
El término
interactividad se ha vuelto un cliché en la cultura internacional,
en la educación y en el comercio, por ejemplo, algunos paquetes
de software
tratan de añadir a su publicidad enfatizando la naturaleza interactiva
del producto. En otras palabras, el aprendizaje pasivo no funciona, pero
el
aprendizaje interactivo hace maravillas.
Aún así, más allá de toda la retórica
que rodea a la interactividad en la educación, existe un sólido
respaldo de análisis empírico para apoyar la
naturaleza positiva del aprendizaje interactivo. De manera simple,
los estudiantes de todas las edades aprenden mejor cuando están
activamente
involucrados en un proceso, ya sea que el proceso venga en la forma
de un sofisticado paquete de multimedia o en un debate en el salón
de
clases sobre los eventos actuales. A lo largo de los años, los
científicos sociales y los investigadores educativos han intentado,
con un éxito
razonable, desbancar la noción tradicional del ambiente de clases
pasivo, pero considerando la naturaleza de dicha noción, un maestro
impartiendo clases a una gran audiencia, alentando la absorción
de información y la regurgitación y finalmente evaluando
a los alumnos
mediante una serie de pruebas estandarizadas, no se requiere tener
un doctorado en psicología educativa para reconocer que las viejas
maneras
de enseñar y aprender requieren de una seria reestructuración.
Con el fin de que los jóvenes de hoy se conviertan en personas competitivas
en
el mercado de trabajo del mañana, la metodología pedagógica
de ayer no es suficiente.
Planteamiento del problema:
Es en este contexto global de avances tecnológicos y en el contexto
particular de la educación a distancia dentro del Sistema Tecnológico
de
Monterrey, que surge la inquietud por emplear a la Web como una herramienta
didáctica que ayude a los estudiantes de la materia de Scientific
Research Methods (Métodos de Investigación Científica),
que imparte la División Preparatoria del Campus Estado de México
mediante el
Sistema de Educación Interactiva por Satélite (SEIS),
a tener a su alcance la gran gama de información científica
disponible a nivel mundial en la
Internet.
Ante el paradigma tradicional del maestro como canal transmisor del
conocimiento, surge un nuevo paradigma en el cual se busca que el alumno
sea quien busque y adquiera los conocimientos disponibles en su entorno
global. Es aquí donde la Web se convierte en una poderosa
herramienta para ayudar al alumno a alcanzar este objetivo.
Objetivos del proyecto:
Dado que el objetivo principal de la materia Scientific Research Methods
consiste en lograr que el alumno comprenda que la ciencia es el
producto de un método ordenado de descubrimiento, se pretende
que a través de la Web y de manera coordinada con otras actividades
del
curso, el alumno aprenda la metodología de la investigación
científica haciendo investigación. Ahora bien, como todo
investigador sabe, uno
de los pasos fundamentales de cualquier investigación consiste
en la recopilación de información veraz y oportuna sobre
el tema a investigar.
Que mejor fuente de información actual y válida puede
existir que la Internet, donde el investigador, en este caso el alumno
del curso, puede
encontrar información relevante a todos los temas de actualidad.
Para alcanzar este objetivo se ha desarrollado para el curso de Scientific
Research Methods una Página Hogar
(http://www.cem.itesm.mx/dda/srmhome.html), donde el alumno puede encontrar
toda la información relacionada con el curso. De esta manera
se substituye al viejo programa analítico de la materia con
un recurso interactivo que brinda ligas a las fuentes de información
relacionadas con
cada una de las sesiones de clase del curso. Esto brinda una gran adelanto
en la técnica pedagógica, ya que por lo general un libro
es una
entidad estática que difícilmente se puede actualizar.
Sin embargo, el carácter dinámico de la Internet permite
mantener el programa del curso y
sus actividades actualizados fácilmente. Adicionalmente, la
integración de medios que brinda la Web enfatiza el carácter
interactivo de la
educación, permitiendo al alumno conocer e interactuar con diferentes
medios (textos, imágenes, bancos de datos, etc.) que normalmente
no
estarían a su alcance.
Por otra parte, mediante el empleo de la tecnología de la Web,
se puede solventar uno de los grandes problemas que enfrenta todo proceso
de
educación a distancia: La oportuna distribución de los
materiales para los alumnos del curso. Dado que todos los campus del Sistema
Tecnológico de Monterrey cuentan con acceso directo a la Internet,
el profesor del curso puede facilitar el acceso de los alumnos a dichos
materiales a través de la Web. En muchas ocasiones, este proceso
no consiste en colocar textos o imágenes digitalizadas en el servidor
del
campus transmisor, si no que simplemente se limita a establecer una
liga hacia servidores de diversas instituciones que contienen dicha
información. De esta manera se logra un gran ahorro en el tiempo
de preparación de materiales y se cuenta con la información
directa de los
centros de investigaciones científicas generadores de dicha
información. Que mejor lugar para obtener información sobre
las exploraciones
espaciales que un servidor de la NASA o sobre investigaciones en psicología
que el servidor de la American Psychological Association. Es así
como el alumno tiene a su alcance la última información
disponible sobre los temas de su interés.
Otro aspecto importante a recalcar es la temporalidad de la información
disponible. En el paradigma tradicional, el alumno se ve limitado en sus
horas de consulta por los horarios de las instituciones en donde debe
buscar la información. Esto no es el caso en la Web, ya que la
información está disponible las 24 horas del día
para que el alumno o el investigador la pueda consultar. Adicionalmente,
normalmente los
alumnos de los campus situados en el interior de nuestro país
no tienen acceso al cúmulo de información localizado en los
grandes centros
urbanos de nuestro país. A través de la Web, los alumnos
de todos los campus pueden acceder a las mismas fuentes de información
disponibles en todo el mundo.
Finalmente, este proyecto busca disminuir los altos costos en que incurren
los esfuerzos de educación a distancia por concepto de envíos
de
materiales, tanto del campus transmisor hacia los campus receptores,
como a la inversa. El alumno de este curso puede enviar sus tareas,
trabajos e investigaciones mediante el correo electrónico de
manera rápida y eficiente. Del mismo modo, el alumno del curso recibirá
una
atención personalizada del profesor mediante estos medios electrónicos
y además, el profesor del curso sólo tendrá que colocar
la información
pertinente en un servidor para que esté disponible para los
alumnos, sin tener que recurrir a costosos procesos de duplicación
y envío de
materiales a un gran número de alumnos.
Por estas razones se considera conveniente presentar este proyecto ante
el foro de Prácticas de clase mundial para el salón de clase
mundial por
el profesor de clase mundial, como una herramienta más para
lograr alcanzar con éxito la misión del Sistema Tecnológico
de Monterrey: Formar
profesionistas con niveles de excelencia en el campo de su especialidad,
fomentando diversos valores y habilidades en ellos. Como valor
agregado del presente proyecto, el alumno adquirirá las habilidades
necesarias para emplear las fuentes de información más actuales
y válidas
disponibles en el mundo.
Aunque actualmente no se cuenta con datos sobre los efectos del empleo
de esta herramienta sobre el aprendizaje de los alumnos, dado que
este es el primer semestre en que se utiliza, para el final de este
período de clases se podrá evaluar si el uso de esta tecnología
tuvo un efecto
significativo sobre el aprendizaje de los alumnos.
Retirado de http://phoenix.sce.fct.unl.pt/ribie/cong_1996/CONGRESSO_HTML/120/PONECOL.html