ESCRIBIR PROGRAMAS INTERACTIVOS
El multimedia interactivo abre nuevas posibilidades de creación
audiovisual. En este artículo se presenta una introducción
al tema que abarca los antecedentes, el alcance de contenidos del nuevo
medio, y diversos elementos sobre estructura y forma. Finalmente se contempla
su aplicación a la narrativa.
La última oferta brindada por la informática a lo audiovisual
es el multimedia interactivo, que permite presentar textos, sonidos e imágenes
bajo la acción selectiva del espectador. Los programas que resultan
de la utilización de esta tecnología se presentan típicamente
a través de un disco compacto (CD-ROM, CD-I) pero también
a distancia a través de redes de comunicación como Internet.
Teniendo en cuenta la difusión creciente de los dos soportes, se
plantean una serie de retos, entre ellos los de escribir, proyectar y diseñar
estos programas. Este trabajo presenta una serie de consideraciones sobre
estas tareas, con la intención de aproximar el nuevo medio a los
guionistas de toda la vida (1).
El multimedia interactivo no es una tecnología para colaborar
en una aplicación, como por ejemplo escribir un texto, editar un
vídeo, o componer una pieza musical. Tampoco es una tecnología
en busca de aplicación, como pasa a veces con ciertos inventos.
Efectivamente, en el ámbito educativo parece probado que el aprendizaje
interactivo da mejores resultados que el pasivo. Stephen Wilson, experto
en interactividad, dice al respecto (Wilson, 1994): "Los interactivos multimedia
permiten a las personas seguir los propios caminos asociacionistas; experimentar
y construir sus propias estructuras cognitivas, y enlazar su acciones con
las necesidades emocionales y de identidad. En aplicaciones de aprendizaje
y de información, las teorías sugieren que los materiales
son recordados, utilizados e integrados mejor". El propio Wilson continúa
diciendo: "Extrapoladas estas teorías a los terrenos artístico
o de entretenimiento, los espectáculos interactivos pueden ser más
profundos y emocionantes que las experiencias no interactivas".
El multimedia interactivo es un conjunto de herramientas para diseñar,
ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir, programas.
Este conjunto de herramientas contribuye a facilitar una relación
"persona-máquina" cada vez más fluida y rica en medios. La
evolución hace posible que esta relación se dé en
los dos sentidos, en consecuencia la relación "persona-máquina-persona",
o sea, "persona-persona", puede también devenir más fluida
i rica en medios. La interactividad es, pues, aplicable a la comunicación
entre las personas, en un abanico de contenidos que va desde la entrega
de instrucciones hasta la expresión artística, pasando por
el entretenimiento.
Antecedentes de la interacción
La cuestión de la máquina, y en particular de la máquina
en medio de las personas, no ha gustado nunca a los artistas. La historia
del arte contemporáneo es una historia de luditas. Autor y máquina
eran incompatibles, cosa que sólo unos cuantos surrealistas, futuristas
y pocos más desobedecieron de vez en cuando.
Ha habido obras expresamente abiertas a la participación del
espectador, como las del teatro dada y de autores como Bertolt Brecht,
que serían precedentes de las obras interactivas por lo que se refiere
a la voluntad de desafiar la pasividad y el estatismo del espectador. También
lo serían las obras de arte llamado participativo (performances,
happenings, instalaciones) de los años sesenta y setenta.
Pero los antecedentes más directos de los programas interactivos
se encuentran en el mundo de la informática, todo lo contrario de
ludita, desde donde se ha incubado la tecnología que los hace posibles.
En este mundo, el conjunto de formas y gestos con los que se establece
el diálogo entre una persona y un programa constituye la llamada
"interface".
La interface entre persona y ordenador en los años cuarenta era
solamente un concepto: el diálogo con el ordenador se hacia a base
de farragosas operaciones de cambio de placas y circuitos electrónicos.
En los años sesenta, la comunicación se hacía con
cintas y fichas de papel perforado, una interface (si es que se puede hablar
de eso) más práctica pero igualmente inhumana, porque el
idioma del diálogo era el idioma del ordenador.
La interface más cercana a la persona que a la máquina
comienza en el momento en que se hace posible digitalizar las imágenes.
Como consecuencia aparecieron las primeras interfaces gráficas,
en los años sesenta, a las que se debe la aceptación posterior
del ordenador personal en los años ochenta.
Actualmente la interface es un aspecto clave de los programas informáticos;
el éxito de un programa depende directamente de la calidad de su
interface, hasta el punto de que cuando una persona dice no entender un
programa, o bien no entender el ordenador, lo que está diciendo
en la mayoría de los casos es que no entiende la interface. Por
eso el diseño de interfaces moviliza a numerosos informáticos,
psicólogos, diseñadores y expertos bajo la especialidad llamada
"Human-Computer Interface".
Las ideas seminales de los programas interactivos y su alcance se deben
fundamentalmente a dos personajes. De un lado, Vannevar Bush, que en los
años cuarenta, cuando los ordenadores solamente servían para
calcular trayectorias de balas y bombas, imaginó un sistema digital,
llamado "Memex", para almacenar grandes bases de conocimientos interconectados
a las que acceder desde diversos y múltiples niveles. Por otro lado,
Ivan Sutherland, en los años sesenta, inventó la digitalización
de las imágenes, e imaginó unas gafas para pasearse dentro
de las imágenes. Las ideas de Bush están en la base de los
sistemas modernos de intercambio de información, más cercanas
a la manera natural de relacionar la información de las personas,
mientras que Sutherland es el padre de la tecnología que permite
llevar a la práctica estas ideas y el primero en desvelar los horizontes
de la comunicación interactiva.
Otro personaje de esta historia es Ted Nelson, creador en 1965 del término
"hipertext". Nelson ideó también otro utópico banco
de datos, de nombre "Xanadú", como el palacio del ciudadano Kane.
A pesar de que "Xanadú" no ha acabado nunca de existir, las reflexiones
paralelas de Nelson en el orden metodológico y lingüístico
son esenciales en la evolución de los programas interactivos.
El disparo de salida para una interactividad técnicamente factible,
por fin, viene dado por las tecnologías inventadas por Douglas Engelbart
(el ratón, las ventanas...) y por Alan Kay (las primeras interfaces
gráficas), a principios de los setenta.
En el ámbito audiovisual, el precedente directo del programa
interactivo es el vídeo interactivo. Lo que hace pasar del vídeo
interactivo al multimedia interactivo son las tecnologías de la
compresión y de la transmisión de las imágenes, una
con el objetivo de reducir el volumen de la información que implican
las imágenes en movimiento, y la otra para aumentar la velocidad
de transferencia de información entre los dispositivos. Por cierto
que en el proceso de conversión digital, textos, imágenes
y sonidos acaban todos convertidos en bits de información. Por tanto,
en el fondo hay un único medio y los programas interactivos son
"unimedia"; como además todos son multimediáticos, no es
necesario el adjetivo y es suficiente decir programas interactivos.
Actualmente la calidad técnica de los interactivos es todavía
muy limitada: en lugar de en toda la pantalla, las imágenes en movimiento
se suelen presentar en una ventana de la pantalla a un ritmo de 15 o menos
imágenes por segundo, cosa que resta considerable atractivo a los
programas. Además hay que contar con la baja resolución de
toda la pantalla, y con el tubo de rayos catódicos, el gran handicap
de lo audiovisual digital hasta ahora.
Pero la evolución de la tecnología es evidente y previsible
y, además, sus posibilidades como medio audiovisual aparecen con
independencia de sus limitaciones. En esta línea y a efectos prácticos,
la autora de interactivos Celia Pearce (1994) da el siguiente consejo:
"todo aquel que diseñe interactivos, y en particular interactivos
basados en historias, ha de comenzar por olvidarse de la tecnología
lo más deprisa posible".Características de los interactivos
Dejando a un lado la tecnología de la cuestión, ¿cómo
son los programas interactivos, cuál es la naturaleza de la interacción?
El multimedia interactivo propone una nueva lectura de las cosas, de
aquí el considerable filón creativo (y comercial) que deja
abierto. Pero el nivel de esta nueva lectura es diferente. Un libro siempre
existirá como tal, y nada podrá rivalizar con él en
cuanto a formato y contenido: poesía, literatura y en general las
obras en las que hay un autor y un lector que quieren expresamente el formato
del monólogo del primero con el segundo. Además de la diversidad
de soportes de la información, la relectura interactiva de un tema
ha de tener sentido en sí misma para la interactividad. En definitiva,
el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés.
Otra premisa es que un programa interactivo ha de permitir una navegación
interesante tanto parcialmente como por entero; si el espectador se aburre,
si no ve estimulada su interacción, no hay programa. Además
de suministrar la información, un interactivo ha de ofrecerle entretenimiento,
ha de procurar satisfacer de manera sostenida su interés. En resumen,
tan importante es el objetivo final del viaje como el camino que conduce
a él. Es decir, que los contenidos, además de permitir diversidad
de enfoques, de puntos de mira y de vertientes en las que profundizar,
han de disponer de recursos audiovisuales abundantes y atractivos.
Una primera manera de caracterizar los contenidos de los interactivos
es en función de la cantidad de interacción que demandan.
Entre los que demandan menos están por ejemplo, los libros electrónicos;
entre los que más, los juegos; en medios educativos y documentales.
Una audiencia infantil agradece más la interacción que una
audiencia adulta, mientras que ésta ultima prefiere en general contenidos
con hilo argumental. Un contenido museístico (y en general informativo)
ha de dejar tiempo para la contemplación y no forzar la sobreactividad
del espectador.
Pero resulta más clarificador hablar de interactividad en términos
cualitativos que cuantitativos. Los interactivos se diferencian también
por la clase de "interacción requerida". El nivel bajo corresponde
a los programas que ofrecen opciones reducidas y simples. Después
se pueden dar demandas más complejas, como por ejemplo superar obstáculos
para poder acceder a otras opciones. Más arriba, las opciones no
son explícitas de manera que, por ejemplo, la persona tiene que
buscarlas. Cuando la interacción requerida es cualitativamente alta,
llamada "contributoria" (Wilson, 1993), la persona puede añadir
por su cuenta opciones, incluso puede estar en condiciones de modificar
o crear programas por su cuenta.
Otra manera de distinguir los interactivos es según la capacidad
de "control" que dan a la persona, el grado de "autonomía" que le
permiten para decidir qué hacer, por dónde navegar, etcétera.
Cuando el control posible es bajo, los caminos a seleccionar son restringidos
y prefijados, como en la enseñanza programada. En otros, la persona
tiene un cierto control pero sólo localizado en áreas determinadas
del espacio de información. Finalmente, cuando el nivel de autonomía
es alto puede acceder a todo el espacio a través, por ejemplo, de
algún índice global que conduce a los átomos de información,
como pasa en las enciclopedias y en las obras de referencia.
Tomando, pues, estas dos variables, la calidad de la interacción requerida y la autonomía y control que permite a la persona, se tiene una caracterización de los programas interactivos
Del mismo modo, a la luz de la poderosa evolución de las tecnologías
digitales y el futuro de inventos y gadgets que se entrevé, para
caracterizar los programas interactivos se hace necesaria una tercera dimensión.
En efecto, en el futuro habrá cascos, gafas de alta resolución,
guantes, trajes y sensores ultraligeros que permitirán interaccionar
con el ordenador de manera prácticamente transparente, involucrando
diversas partes del cuerpo y afectando diversos sentidos y maneras de percibir.
Esta evolución se puede representar sobre un tercer eje de coordenadas
que mide la "presencia" e implicación personal del espectador, el
grado de "inmersión" en las imágenes y en los sonidos. Tomando
como ejes de coordenadas las tres variables -interacción requerida,
autonomía y presencia- resulta un mundo en tres dimensiones que
representa los programas interactivos, actuales y futuros.
Cuando la sensación de inmersión es alta, los programas
interactivos son (o serán) los llamados "entornos virtuales". El
centro de coordenadas del inverso de los interactivos corresponde a la
interacción que en informática se conoce como "batch" ("por
lotes"), mientras que la zona de máxima interacción, autonomía
y presencia constituye una tierra incógnita que se presta a especulaciones
de todo tipo. Este nuevo eje de presencia/inmersión está
también correlacionado con otra ordenación de los interactivos
que tiene en cuenta los tipos de signos utilizados en la comunicación
con el ordenador.
Como se sabe, el análisis semiótico de Charles S. Peirce
distingue en la comunicación tres clases de signos: símbolos
(signos donde la relación con los objetos se da por convención),
iconos (signos donde la relación con los objetos se da por semblanza
o analogía) e índices (signos donde la relación con
los objetos se da por implicación o contigüedad).
Con esta idea, el autor Paul Brown (1994) propone una clasificación
de los interactivos en función de estas categorías: hay una
"primera generación" de interactivos, en la época de los
circuitos y de las fichas perforadas, en las que la comunicación
se establece a base de palabras, es decir, de símbolos. Los interactivos
actuales, los de "pantalla y ratón", pertenecen a la "segunda generación"
y están basados en la comunicación sobre todo icónica.
Las siguientes generaciones de programas interactivos (entornos y "realidades"
virtuales) utilizarán sobre todo un idioma de índices.
Metáfora, estructura y forma
El objetivo del guionista de interactivos no es una obra única
y cerrada sino un entorno y un contexto (3) , a lo largo y ancho del cual
se dan las informaciones de contenido educativo, documental, lúdico
o lo que sea. Este entorno ha de tener una representación conceptual
y gráfica, esto es, la "metáfora", que acoge y aproxima al
espectador a la experiencia interactiva.
La primera vez que la comunicación con el ordenador se hizo
con una metáfora de por medio fue en una interface gráfica
desarrollada por la compañía Xerox, pero fue Apple Computer,
primero con el ordenador Lisa pero sobre todo con el Macintosh, la compañía
que la popularizó. La metáfora de la interface del Macintosh
consiste en un escritorio en el que la persona maneja, como en la realidad,
documentos (textos, gráficos o partituras), carpetas donde pone
estos documentos, una papelera en la que tira lo que no le interesa, etcétera.
Gracias a esta metáfora, junto con una buena calidad gráfica,
en informática personal hay un antes y un después del Macintosh,
la prueba es que ha acabado siendo adoptada por todos los sistemas operativos
(4).
En la ideación de la metáfora, hoy en día, la libertad
es tanta como en cualquier otro campo del diseño: hay campo para
la imaginación, pero también es útil seguir algunas
recomendaciones. La metáfora ha de contar con los suficientes recursos
audiovisuales para hacer atractiva la navegación, porque una metáfora
pobre, conceptual y gráficamente, empobrece el programa entero.
Cuanto más alta es la calidad de la interacción requerida,
más potente ha de ser la metáfora, pero es necesario evitar,
y esta es una regla de oro de los interactivos, que la persona se pierda
en medio de un exceso de simbología; cuando esto pasa el interés
por el programa cae en picado.
Además de la metáfora principal, que corresponde al espacio
global de la navegación, en un interactivo normalmente hacen falta
también metáforas para los subespacios y zonas determinadas.
También es conveniente definir alguna para la propia interacción,
asociándola a la experiencia viajera de la persona. En esta experiencia
itinerante vía ordenador las acciones de la persona se materializan
en gestos relativamente simples, al menos con los sistemas actuales. Las
acciones posibles son ahora mirar/escuchar, teclear un mensaje, mover un
joystick o arrastrar/clicar el ratón. En el futuro, se supone que
se podrá interaccionar con gestos de otras partes del cuerpo, no
solamente con la mano. Por su lado, después de una acción
de la persona, el ordenador responde de tres maneras: tocando una pieza
de audio/vídeo, presentando una imagen con opciones, o presentando
una imagen terminal.
Todos estos sucesos, y los contenidos a los que se asocian, se han de
organizar y estructurar en forma de árbol, a la manera de los diagramas
de flujos de la informática. Las posibilidades de relaciones entre
los sucesos, las maneras de estructurarlos en el árbol, son muy
variadas.
El árbol de información constituye una forma de visualización
del guión del programa interactivo en lo que respecta a su estructura
y a la dinámica con que se desplegará ante el espectador.
Toda esta parte del guión de programa interactivo, la metáfora,
la estructura y la dinámica de funcionamiento, constituye un universo
que ha de ser, en términos generales, coherente conceptual y gráficamente.
Algunos autores han elaborado una serie de guías para el diseño
de interactivos desde el punto de vista práctico.
Franca Garzotto, investigadora de métodos de diseño de
interactivos, propone unos cuantos criterios generales para evaluar la
calidad de un programa en lo que se refiere a estos aspectos. Entre estos
criterios Garzotto (1995) apunta, en primer lugar, la "riqueza" del programa,
es decir, que contenga abundantes elementos de información y caminos
para acceder a él. En segundo lugar, apunta la "facilidad" de uso,
o sea la accesibilidad de la información y la sencillez de las operaciones
que llevan a ella. También es deseable en general la "coherencia",
la regularidad del programa, es decir, que elementos similares sean tratados
de manera similar. La persona ha de ser capaz también de adivinar
los significados y propósitos de cualquier elemento del programa
("auto-evidencia"). Finalmente, Garzotto apunta como otro criterio de evaluación
del diseño de un interactivo la "previsibilidad", la capacidad que
da a la persona de anticipar los resultados de las operaciones.
Historias no lineales
El medio interactivo se adecua bien a efectos informativos, educativos,
documentales y lúdicos, eso solo justifica las expectativas industriales
y profesionales que despierta. Ahora bien, ¿cómo se adecua
a la ficción y al drama, como afecta la interactividad a la narrativa,
cuáles son las posibilidades cinematográficas del nuevo medio?
La interactividad implica la narración "no lineal", por oposición
a la narración "lineal" y secuencial de siempre, desde que los griegos
escribieron la primera comedia. Pero la narración, sea o no interactiva
y aunque se desarrolle intermitentemente en el tiempo, es recibida por
el espectador en forma lineal, por lo tanto todos los narradores se enfrentan
al mismo problema, esto es, desplegar una serie de acontecimientos a lo
largo del tiempo. La única diferencia es que en el medio interactivo
se ha de prever más de un despliegue, se han de prever muchos y
cuanto más variados mejor. Un caligrama , por ejemplo, sería
una muestra muy elemental, a modo de flash, de una obra diversificada y
que admite diversas lecturas.
En el cuento "El jardín de los senderos que se bifurcan", el
escritor Jorge Luis Borges habla de un chino, Ts'ui Pên, autor de
un libro singular que es como un laberinto, como "un laberinto de símbolos".
Borges (1978) escribe: "En todas las ficciones, cada vez que un hombre
se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras;
en la del casi inextricable Ts'ui Pên, opta -simultáneamente-
por todas. Crea, así, diversos porvenires, diversos tiempos, que
también proliferan y se bifurcan. De aquí las contradicciones
de la novela". De manera que el libro "El jardín de los senderos
que se bifurcan" sería un ideal de "libro no lineal".
En una narración no lineal la metáfora coincide con el
espacio de información, cosa que también pasa en los juegos
interactivos, por eso los juegos con contenido narrativo constituyen una
buena fuente de inspiración. La atención del espectador en
un juego como "Myst" se consigue despertando su curiosidad para descubrir
un enigma y hacer que en el camino para descifrarlo encuentre más
enigmas con sus obstáculos y sorpresas. Una manera de conducir una
ficción interactiva consiste en incitar al espectador a "descubrir
la historia" que hay escondida. El método es sobre todo aplicable
en tramas detectivescas y de misterio.
También se puede montar una ficción interactiva a base
de "secuencias alternativas" por las que el espectador ha de ir optando
sobre la marcha o al final de todo. El método, del que hay precedentes
en determinadas novelas (llamadas "interactivas") se ha experimentado también
en programas televisivos.
Pero es más productivo intervenir, además de sobre la
trama, sobre los personajes y los protagonistas; en este sentido una primera
posibilidad es la "representación de roles". En los juegos de este
tipo los personajes van cargados de herramientas normalmente sencillas
(como por ejemplo, una mochila, unas llaves, una escalera, un martillo)
con las que hacer frente a los obstáculos de la aventura. La idea
es aplicable a las habilidades y cualidades personales, de manera que según
como se gradúen estas cualidades las pequeñas historias o
la gran historia llegan a ser diferentes. La representación de los
roles tiene el inconveniente de requerir un alto grado de interacción,
cosa que es difícil que guste a cualquier audiencia.
Otro método también puede ser presentar la historia desde
las diversas y "múltiples versiones" de los protagonistas. La historia
se va desvelando a medida que se van conociendo los diferentes puntos de
vista. En aplicación sencilla, que es a lo que puede aspirar la
televisión interactiva, el método se ha experimentado haciendo
que los espectadores hagan zaping sobre dos o más canales que emitían
cada uno partes diferentes de la misma macrohistoria.
Un último modelo es "construir la trama". El juego "Sim-City" es un ejemplo: el jugador tiene una serie de herramientas para escoger un terreno, levantar calles, líneas de electricidad, casas, fábricas, etcétera, pero este afán colonizador tiene sus adversidades. El resultado se puede interpretar como una narración con infinitos finales, pero evidentemente este modelo sirve sobre todo para juegos.
Todos estos patronespara el planteamiento interactivo de una narración
se combinan entre sí, pero además hay otra posibilidad que
los multiplica, a estos y a cualquier otro: el espectador que, aparte de
contemplar y regir ciertas condiciones de la narración, puede ser
también protagonista de la historia. En este caso la narración
se complica notoriamente, porque los argumentos posibles son mucho más
numerosos. A la hora de preverlos hay que prestar mucha atención
a este punto de vista del espectador/actor, ya que es el personaje más
delicado de todos. Por cierto que la ficción interactiva en la que
el espectador es actor evoca una gran pugna entre el autor y el espectador,
de resonancias románticas, acerca de quién tiene el control
sobre la obra y, en definitiva, sobre la obra misma.
En resumen, historias que se encabalgan unas dentro de las otras y una
multiplicidad de tramas que se bifurcan y reencuentran.La complejidad de
una narración interactiva, como se ve, puede ser diversa, pero Celia
Pearce (1994) apunta: "Aunque la historia pueda ser no lineal desde el
punto de vista del sistema, la experiencia del espectador, aunque varíe
cada vez, ha de adecuarse, al nivel emocional, a los elementos tradicionales
de la estructura de una historia"
Un nuevo medio
Puesto que un programa interactivo supone una relación con la
persona a través de una pantalla, como en un producto cinematográfico,
algunos autores consideran que entre el medio interactivo y el medio cinematográfico
hay una correspondencia muy estrecha; en este sentido equiparan las exigencias
del guión en uno y otro medio.
Ted Nelson (1990), padre y uno de los gurús de la interactividad,
dice, por ejemplo: "El diseño para la pequeña pantalla tiene
la mayoría de cosas en común con el diseño para la
Gran Pantalla (películas). La integración del programa no
la puede llevar a cabo un comité donde cada miembro va a la suya,
sino que debe ser controlada por artistas dictatoriales (sic) con toda
la autoridad para decir la última palabra en relación con
el resultado. Los programas interactivos necesitan de los talentos de un
Disney, un Griffith, un Welles, un Hitchcock, un Capra, un Bob Abel". Nelson
también dice que en el futuro habrá que hablar de "virtualidades"
para designar a la vez los programas interactivos, los programas de cine/televisión
y los programas informáticos. En una misma línea visionaria,
otros autores prevén para el ordenador un papel de "generador de
tramas", en definitiva, sistemas interactivos con los cuales el espectáculo
consistirá en hacer espectáculos (8).
Volviendo a la actualidad, la situación del medio interactivo
de ahora recuerda cuando el cine sólo retrataba la realidad y los
recursos del montaje no existían; por impacto y significación
se podría decir que la máquina de tren de Lumière
es al cine lo que la interface del escritorio es a los interactivos. Se
ha de esperar, por lo tanto, a que los recursos lingüísticos
se vayan definiendo y consolidando.
Pero más allá de confluencias y paralelismos, el medio
interactivo es sustancialmente diferente. La narrativa cinematográfica
está enraizada en el lenguaje verbal y literario, es decir, que
sigue el modelo secuencial y lineal del discurso. En cambio la narrativa
interactiva propone un discurso en forma de árbol, de malla, en
lugar de línea, e implica (e implicará todavía más)
diversos sentidos a la vez.
De un lado, las propiedades comunicadoras del medio interactivo hacen
pensar en un renacimiento del género documental como una prolongación
que aporta pluralidad en los niveles de profundización y en las
sensaciones experimentadas por el espectador.
Por lo que se refiere a la ficción y la expresión, las
especificidades del medio permiten imaginar a la larga los programas interactivos
diferenciados de los programas pasivos, de la misma manera que el cine
se desmarcó del teatro o la fotografía de la pintura, constituyendo
un género específico.
NOTAS
1 Para una introducción al mutimedia interactivo desde otros
puntos de vista, ver por ejemplo Berenguer (1994) y Rickett (1993).
2 Inspirada en una idea de David Zeltzer citada por Van Dam (1994)
3 Brian Eno sugiere hablar de obras "inacabadas" en lugar de "interactivas".
4 Para un estudio comparado de las metáforas del escritorio
del sistema operativo del Macintosh y de otros sistemas, ver Marcus (1992).
5 Adaptado de Halskov (1994)
6 Traducido y adaptado de Wilson (1994)
7 De Wilson (1994), adaptadas por Greg Kearsley. Ver también
Marcus (1992) y el libro clásico de Apple (1992)
8 Ver, por ejemplo, Laurel (1987) y Don (1990)
REFERENCIAS
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Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Berenguer, Xavier (1994) "L'opció dels continguts", Revista
Cultura, Generalitat de Catalunya, setiembre 94.
Borges, José Luis (1978) "Ficciones", Alianza Editorial, Madrid.
Brown, Paul (1994) "The ethics and aesthetics of the image interface",
Computer Graphics, v. 28, 1, febrero 1994.
Don, Abbe (1990) "Narrative and the Interface", en Laurel (90).
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Design, Analysis and Evaluation Issues, Communications of the ACM, v. 38,
n. 8, ACM, Nueva York.
Halskov Madsen, Kim (1994) "A Guide to metaphorical design", Communications
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Hayward, Philip & Wollen, Tana, ed. (1993) "Future visions, New
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Laurel, Brenda (1987) "Computers as theatre", Addison-Wesley, Reading,
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Laurel, Brenda, ed. (1990) "The art of human-computer interface design",
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Nelson, Theodor H. (1990) "The right way to think about Software Design"
en Laurel (1990).
Pearce, Celia (1994) "The ins & outs of non-linear storytelling",
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Rickett, Frank (1993) "Multimedia" en Hayward (1993).
Salvat-Papasseit, Joan (1962) "Poesies", Ariel, Barcelona.
Van Dam, Andries (1994) "VR as a forcing function: software implications
of a new paradigm", SIGGRAPH'94 Course notes, ACM, Nueva York.
Wilson, Stephen (1994) "The aesthetics and practice of designing interactive
computer events", Multimedia'94, ACM, Nueva York.
Retirado de http://www.kweb.it/hyperpage