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A VIDA DIGITAL de Nicholas Negroponte

NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. São Paulo: Companhia das Letras, 1995. 232p.

 

 

Resumo e compilação realizados por YDUAN DE OLIVEIRA MAY

Seminário doutorado CPGD - prof. AIRES J ROVER

30/10/2003 – oliveiramay@brturbo.com

 

 

 

 

Sumário

 

Introdução

 

Primeira Parte – Bits são bits

1. O Dna da informação - 2. Desmascarando a largura de banda

3. Transmitindo bits - 4. A polícia dos bits

5. Os bits misturados - 6. O negócio dos bits

 

Segunda Parte – Interface

7. Onde as pessoas e os bits se encontram - 8. Persona gráfica

9. RV - 10. Vendo e sentindo

11. Podemos falar sobre isso? - 12. Menos é mais

 

Terceira Parte – A vida digital

13. A era da pós-informação - 14. Horário nobre é o meu

15. Boas conexões - 16. Diversão da pesada

17. Fábulas e fraquezas digitais - 18. Os novos e-xpressionistas

 

Epílogo

Introdução

 

O lento manuseio humano da maior parte da informação, sob a forma de livros, revistas, jornais e videocassetes, está em via de se transformar na transferência instantânea e barata de dados eletrônicos movendo-se à velocidade da luz. Sob tal forma, a informação pode se tornar acessível para todos. A mudança dos átomos para os bits é irrevogável e não há como detê-la. (p.10)

A informática não tem mais nada a ver com computadores, e sim com a vida das pessoas. O gigantesco computador central (mainframe) já foi substituído por microcomputadores em quase toda a parte. Os computadores estão mudando das enormes salas com ar condicionado para os gabinetes, depois para as mesas e, agora, para os bolsos e lapelas dos usuários. Isso porém, ainda não é o fim. (p.12)

No início do próximo milênio, os meios de comunicação de massa serão redefinidos por sistemas de transmissão e recepção de informação personalizada e entretenimento. As escolas vão mudar, parecendo-se mais com museus e playgrounds onde as crianças poderão desenvolver idéias e se comunicar com outras crianças do mundo todo. (p.12)

À medida que formos nos interconectando, muitos dos valores nacionais cederão lugar àqueles de comunidades eletrônicas maiores ou menores. Nós nos socializaremos em bairros digitais, nos quais o espaço físico será irrelevante e o tempo desempenhará um papel diferente. Daqui a 20 anos o que poderá ser visto por uma janela poderá estar a 8 mil Km e 6 fusos horários de distância. Ao assistir 1 hora de TV, o programa poderá ter sido transmitido em menos de 1 segundo. O ato de ler um livro poderá incluir a experiência de fazer parte dele.

Mas por quê, então, Negroponte escreveu um livro à moda antiga, e sobretudo sem uma única ilustração? Por que a editora está despachando A Vida Digital sob a forma de átomos e não de bits, considerando que estas páginas podem facilmente assumir uma forma digital (a qual, aliás, está em sua origem)? Há 3 motivos para isso:

1. Simplesmente não existem ainda dispositivos digitais em número suficiente nas mãos de executivos, políticos, pais e de todos aqueles que mais precisam entender essa cultura radicalmente nova. Mesmo onde os computadores são onipresentes a interface atual é primitiva.

2. O sucesso rápido e espantoso da revista Wired mostrou que há um grande público interessado em informações sobre pessoas e estilos de vida digitais e não apenas em teorias e equipamentos. A coluna mensal (somente texto) de Nicholas Negroponte na revista Wired provocou reações tão intensas e estimulantes, que ele decidiu retrabalhar muitos de seus primeiros temas, já que muita coisa mudou, mesmo no breve espaço de tempo decorrido desde que escreveu aquelas histórias, que foram extraídas de anos e anos inventando novos sistemas para computação gráfica, comunicação entre pessoas e multimídia interativa.

3. A multimídia interativa deixa muito pouco espaço para a imaginação. Inclui representações tão específicas que deixa cada vez menos espaço para a fantasia. A palavra escrita ao contrário, estimula a formação de imagens e evoca metáforas cujo significado depende sobretudo da imaginação e das experiências do leitor. Negroponte, acredita que esse tipo de expansão pessoal, faz-se necessário para sentir e compreender o significado da "vida digital" para cada um de nós. (p.13)

 

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1. O Dna da informação

 

A melhor maneira de avaliar os méritos e as conseqüências da vida digital é refletir sobre a diferença entre bits e átomos. Embora não haja a menor dúvida de que se está na era da informação e onde a maior parte dela chega até nós sob a forma de átomos: jornais, revistas e livros. (p.17)

A superestrada da informação nada mais é do que o movimento global de bits sem peso à velocidade da luz. Todas as indústrias, uma após a outra, perguntam-se sobre o seu futuro; pois bem, esse futuro será determinado em 100% pela possibilidade de seus produtos adquirirem forma digital. Se a indústria fabrica, por exemplo, suéteres de cashmere, vai se levar um bom tempo até que se seja capaz de convertê-los em bits, é improvável que o teletransporte venha a se tornar realidade dentro de alguns séculos. Até lá a indústria dependerá de transportadoras para levar seus átomos de um lugar para outro. Isso não significa dizer que a tecnologia digital não ajudará em nada no desenvolvimento, fabricação, comercialização e na gerência dos negócios baseados em átomos. (p.18)

Nas indústrias da informação e do entreterimento, bits e átomos são confundidos com freqüência. Uma editora trabalha no ramo da transmissão de informações (bits) ou na confecção de livros (átomos)? Historicamente, ambas as alternativas estão corretas, mas isso vai mudar rapidamente, à medida que as ferramentas da informação forem se tornando mais ubíquas e mais fáceis de utilizar. Atualmente é difícil, mas não impossível competir com as qualidades do livro impresso, o qual nos dá uma imagem de alto contraste, é leve, fácil de folhear e não muito caro. Mas para que ele chegue até o consumidor, são necessários o transporte e um controle de estoque. O livro pode, ainda, sair de catálogo, o que jamais acontece com os livros digitais. Eles estão sempre a disposição. (p.18)

Os primeiros átomos de entretenimento a 'serem' transformados em bits serão os das fitas de videocassete das locadoras, em relação as quais os clientes passam o inconveniente adicional de terem de devolver os átomos e serem multados no caso de atraso.

Um bit não tem cor, tamanho ou peso e é capaz de viajar à velocidade da luz. É o menor elemento atômico no DNA da informação. É um estado: ligado ou desligado, verdadeiro ou falso, para cima ou para baixo, dentro ou fora, preto ou branco. Por razões práticas, considera-se que o bit é um 1 ou um 0. Nos primórdios da computação, uma fileira de bits, em geral, representava uma informação numérica. (p.19)

Ao longo dos últimos 25 anos, expandiu-se bastante o vocabulário binário, nele incluindo muito mais do que apenas números. Se é capaz de digitalizar diferentes tipos de informação, como áudio e vídeo, reduzindo-os também a uns e zeros.

Digitalizar um sinal é extrair dele amostras, que se colhidas a pequenos intervalos, podem ser utilizadas para produzir uma réplica aparentemente perfeita daquele sinal.

A digitalização possui muitos méritos. Alguns dos mais óbvios são a compressão de dados e a correção de erros, o que é importante na transmissão da informação através de um canal caro e ruidoso.

Na utilização dos bits para a descrição de sons e imagens há uma vantagem natural em usá-los na menor quantidade possível. Em geral, o que interessa às pessoas é digitalizar em altíssima resolução e, depois, utilizar uma versão de menor resolução da música ou imagem nesta ou naquela aplicação. A economia de bits é determinada em parte pelas limitações do meio no qual são armazenados, ou através do qual são transmitidos. (p.21)

O número de bits por segundo que se pode transmitir através de um canal qualquer (fio de cobre, radioespectro ou fibra ótica) é sua largura de banda. Ela mede quantos bits podem passar por um determinado condutor. Esse número ou capacidade tem de ser cuidadosamente adequado ao número de bits necessários para registrar um certo tipo de dados (voz, música,vídeo).

Ser digital significa a possibilidade de emitir um sinal contendo a informação adicional para correção de erros como a estática do telefone, o chiado do rádio ou o chuvisco da televisão. Tais inconvenientes podem ser removidos do sinal digital com o auxílio de uns poucos bits extras empregados em técnicas cada vez mais sofisticadas de correção de erros, aplicadas a uma ou outra forma de ruído neste ou naquele veículo. (p.21)

A correção de erros e a compressão de dados são 2 argumentos óbvios em favor da televisão digital.

Como bits são bits, duas conseqüências fundamentais e imediatas poderão ser observadas quando todos os meios de comunicação forem digitais:

1. Os bits misturam-se sem qualquer esforço. Começam a mesclar-se e podem ser utilizados e reutilizados em seu conjunto ou separadamente. A mistura de áudio, vídeo e dados é chamada de multimídia (bits misturados).

2. Nasce um novo tipo de bit - um bit que conta sobre os outros bits. Esses novos bits são "cabeçalhos". Podem constituir-se de um índice ou de uma descrição dos dados que os sucedem. (p.23)

A transmissão televisiva é um exemplo de um veículo no qual toda a inteligência encontra-se no ponto de origem. O transmissor determina tudo; o receptor apenas recebe o que é enviado. Em vez de se pensar em uma resolução mais elevada, em cores melhores ou em mais programas como o próximo passo evolutivo da TV, imagina-se como sendo uma mudança na distribuição da inteligência, ou mais precisamente, em seu deslocamento do transmissor para o receptor.

Um jornal também é produzido tendo toda a inteligência do lado transmissor, e pode ser consumido de diferentes formas, por diferentes pessoas e em diferentes momentos. (p.25)

Cada um de nós trata de modo bastante diverso os bits idênticos enviados a centenas de milhares de pessoas. Os bits são os mesmos, mas a experiência de leitura é diferente.

Uma maneira de contemplar o futuro da vida digital é perguntar se a peculiaridade de um veículo pode ser transposta para outro. A experiência de ver televisão pode se aproximar da de ler jornal? Acredita-se que os jornais sejam dotados de maior profundidade do que o noticiário da TV, e assistir a televisão é considerada uma experiência sensorial mais rica do que aquela proporcionada pelos jornais.

A resposta está na criação de computadores que filtrem, classifiquem, estabeleçam prioridades e gerenciem os múltiplos veículos, a multimídia, para nós. Computadores que leiam jornais, assistam à TV e que ajam como editores quando solicitados. Esse tipo de inteligência pode alojar-se em 2 lugares distintos:

1. Do lado transmissor: um pequeno subconjunto de bits é selecionado especialmente para o usuário. Esses bits são filtrados, preparados e entregues ao usuário, talvez para serem impressos na sua casa, ou para serem vistos de modo mais interativo, com o auxílio de um aparelho eletrônico.

2. Do lado receptor: é transmitida uma quantidade enorme de bits, dentre os quais o sistema editor ou o aparelho do usuário seleciona umas poucas, dependendo dos interesses, hábitos ou planos do usuário para o dia em questão.

O que se terá no futuro não será uma coisa ou outra, mas ambas. (p.25)

 

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2. Desmascarando a largura de banda

 

Largura de banda é a capacidade de enviar informação por um determinado canal.

Os fios telefônicos de cobre (par trançado) são considerados um canal de baixa largura de banda. Contudo, dispõe-se nos Estados Unidos de uma base instalada de linhas telefônicas capazes de transportar 6 milhões de bits por segundo, utlizando-se um modem apropriado.

Modem -> modulator/demodulator; processo de transformação de bits em ondas e, depois, em bits de novo.

Modems melhores são capazes de funcionar a 38400 bps, o que ainda é uma velocidade inferior em mais de 100 vezes à capacidade potencial dos fios de cobre ligados à maioria das casas americanas. (p.28)

Pensa-se na capacidade da fibra como infinita. Literalmente não se sabe quantos bps pode-se enviar por uma fibra ótica. Transmitindo dados a uma velocidade de 1 trilhão de bits por segundo, uma fibra pode conduzir 1 milhão de canais de TV ao mesmo tempo.

Descobertas as ondas de rádio, invocou-se o éter como a misteriosa substância pela qual elas se propagavam, e supõe-se que a capacidade de transmissão do éter seja infinita. Contudo, ao utilizá-lo para telecomunicações de maior potência e transmissões radiofônicas e televisivas, deve-se tomar muito cuidado para que os sinais não interfiram uns nos outros. É preciso usá-lo com maior eficiência possível. Ao contrário da fibra não é possível fabricá-lo.

Hoje, a fibra é mais barata que o cobre, incluindo-se aí o custo da eletrônica em cada ponta. A não ser que se tenha linhas de comunicação de apenas alguns metros de comprimento ou pessoal não qualificado para a instalação, não há razão para se empregar o cobre nas atuais telecomunicações (sobretudo se considerar seu custo de manutenção).

A única vantagem real do cobre, em relação a fibra, é sua capacidade de conduzir energia elétrica. (p.31)

As companhias telefônicas americanas substituem a cada ano aproximadamente 5% de suas instalações e trocam o cobre pela fibra em função da manutenção e de outras razões. O fato é que se pode rapidamente desenvolver uma ampla infraestrutura nacional em termos de largura de banda, precisando ou não, sabendo ou não como utilizá-la. No mínimo, uma rede de fibras resultará em melhor qualidade e maior confiabilidade do "bom e velho serviço telefônico".

A relação entre largura de banda e computação é sutil. O trade-off entre ambas é hoje evidente nos telefones com vídeo e nos sistemas mais caros de videoconferência. Uma vez que a computação se realiza em ambas as pontas da linha, pode-se despachar uma quantidade menor de bits de um lado para o outro. Gastando-se algum dinheiro no processamento do vídeo digital em cada ponta, comprimindo-o e, descomprimindo-o, usa-se menos da capacidade do canal e economiza-se na transmissão. (p.35)

O vídeo digital, de forma geral, é um exemplo de compressão de dados que não leva em conta o conteúdo da informação.

As companhias de telecomunicações não ganham nada com a diminuição do número de bits transmitidos pra cá e pra lá. O modelo econômico atual da telefonia baseia-se na cobrança por segundo ou por bit, independentemente, de que bit é esse.

Para se compreender a economia da largura de banda, a questão central é: alguns bits valem mais do que outros? Sim. O valor de um bit não deveria variar apenas de acordo com seu caráter essencial (isto é, um bit de um filme, um bit de conversação, um bit de marcapasso), mas em função também de quem o está usando e de quando e como o faz?

A maioria das pessoas concordaria que uma criança que faz uso do arquivo de fotos de uma revista para um trabalho escolar, deveria ter acesso gratuito, ou quase gratuito, a esses bits. Por outro lado, se uma pessoa usasse o arquivo para a redação de um artigo ou projeto empresarial, deveria pagar um preço justo por isso, e talvez até mesmo uma taxa extra, para subsidiar o serviço prestado à criança. Os bits, portanto, possuem um valor não apenas diferente, mas que varia de acordo com quem os está usando e como.

No caso da informação em tempo real, os pré-requisitos quanto à largura de banda são ditados pelo veículo do discurso. Em uma conversa telefônica, não faz sentido fazer com que a voz de um dos locutores chegue mais rápido do que ele consegue falar. Fazê-la mais lenta ou defasada é intolerável.

Mas transmitir uma gravação onde a ligação é paga por minuto, com certeza se quer o maior número possível de bits viajando por segundo.

Coloca-se um certo número de bits num pacote e joga-se esse pacote num cano capaz de transmití-lo a uma velocidade de milhões de bps. Se um pacote de 10 bits é jogado a cada 10 segundos num cano que se move rapidamente, a largura de banda real será de 10 bps e não a velocidade do cano. Embora pareça um desperdício, trata-se na verdade, de uma idéia inteligente, pois outras pessoas estão jogando pacotes naquele mesmo cano, o que constituí a base de sistemas como a Internet e o ATM (Assynchronous Transfer Mode, "modo de transferência assíncrono"). Em vez de bloquear toda uma linha telefônica, como acontece ao se fazer uma ligação, os pacotes são colocados em fila com seus nomes e endereços, sabendo, pois, quando e onde desembarcar da rede. Paga-se por pacotes e não por minutos.

Em vez de transmitir um mil programas para todo mundo, melhor seria, talvez transmitir um programa para cada pessoa à velocidade de um milésimo de seu tempo real. Isso irá alterar por completo a concepção que se tem das transmissões televisivas ou radiofônicas. (p.41)

 

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3. Transmitindo bits

 

Quase toda a pesquisa voltada para o avanço da TV encontra-se concentrada precisamente no refinamento da imagem, em detrimento da qualidade do conteúdo. Não há nenhuma evidência que comprove a premissa de que os consumidores preferem melhor qualidade de imagem a um melhor conteúdo.

Ao contrário das jovens companhias de tecnologia digital como a Apple e a Sun Microsystems, as fábricas de televisores constituíam antigos redutos do pensamento analógico. Para estas últimas, a televisão tinha a ver com imagens, não com bits.

Em 1991, todo mundo passou a propor a TV digital, na esteira da General Instrument Corporation. Em menos de 6 meses, literalmente, todas as propostas americanas para a TV de alta definição transformaram-se de analógicas em digitais.

Os Estados Unidos estão desenvolvendo a tecnologia certa - a digital - para o futuro da televisão. A má notícia é que, irrefletidamente, ainda continuam atacando os problemas errados: os da qualidade da imagem - resolução, número de quadros por segundo e formato da tela. E o pior: estão tentando fixar de uma vez por todas, números bastantes específicos para cada um desses elementos, legislando sobre essas variáveis como se fossem constantes. (p.45)

Cada vez mais, os sistemas serão capazes de se adaptar ao número de linhas, ao número de quadros por segundo e ao formato da tela. Algo equivalente já ocorre com os modems, que fazem automaticamente todo o intercâmbio de sinais e códigos, a fim de encontrar o melhor protocolo possível de comunicação. Por extensão, isso ocorre também com o correio eletrônico - o e-mail -, nos qual os sistemas se valem de diversos protocolos para transmitir mensagens entre diferentes máquinas, fazendo-o com maior ou menor êxito, mas quase nunca sem êxito algum.

Ser digital é ter licença para crescer. De início, pode-se desenvolver protocolos que permitam às correntes de bits se comunicarem.

O mundo digital é muito mais flexível do que o reino analógico, pois os sinais podem carregar consigo toda sorte de informações adicionais sobre si mesmos. Por essa razão, o melhor é que se tenha o menos possível a ver com a fixação arbitrária de qualquer padrão, até porque o que hoje parece lógico vai se revelar absurdo amanhã.

O mundo digital é intrinsecamente maleável. Ele pode crescer e modificar-se de forma mais contínua e orgânica do que os antigos sistemas analógicos. Na compra de um aparelho de TV, joga-se fora o velho. Com o computador é o contrário. Costuma-se ir adicionando novas características - periféricos, programas -, em vez de trocá-lo inteiro por uma versão atualizada, contendo novidades minúsculas. Na verdade, a própria palavra "atualização" (upgrade) possui uma tintura digital. Cada vez mais atualiza-se computadores.

Ser digital é optar por ser independente de padrões confinantes. Se a televisão não fala um determinado dialeto, compra-se um decodificador digital na loja de informática mais próxima, da mesma forma como hoje se compra programas para o PC.

Todos os fabricantes de Hardware e Software para computadores estão cortejando a indústria de TV a cabo. A razão de toda essa fermentação é o conversor (set-top box), atualmente pouco mais que um sintonizador, mas destinado a ser muito mais que isso. (p.49)

O apetite insaciável pela largura de banda coloca atualmente a TV a cabo na liderança dos serviços de informação e entretenimento transmitidos por banda larga. Os atuais serviços por cabo incluem os conversores porque apenas uma fração mínima dos televisores vêm aparelhados para a recepção da transmissão por cabo. Considerando-se, então, a existência e aceitação do conversor, a idéia é simplesmente enriquecê-lo com funções adicionais. 

O que está errado nesse plano é que até mesmo os mais conservadores, dentre os engenheiros especializados em TV concordam em que a diferença entre um televisor e um computador vai, no futuro, restringir-se apenas aos periféricos e ao cômodo da casa em que cada um será instalado. Não obstante, essa percepção está sendo comprovada pelos impulsos monopolísticos da indústria da transmissão por cabo e pelo desejo de expandir progressivamente o conversor no sentido de fazê-lo controlar mil programas, a 999 dos quais (por definição) não se estará assistindo. 

O conceito dos "sistemas abertos" é vital, exercita a porção empreendedora da economia e desafia tanto os sistemas proprietários quanto os vastos monopólios. O resultado não é apenas um maior número de companhias bem-sucedidas, mas também uma gama maior de alternativas para o consumidor e um setor comercial cada vez mais ágil, capaz de rápidas mudanças e de um veloz crescimento. Um sistema aberto de verdade é de domínio público. (p.50-1)

O crescimento dos computadores pessoais está acontecendo com tamanha rapidez que a TV de arquitetura aberta do futuro é o PC, e ponto final. O conversor será apenas um complemento do tamanho de um cartão de crédito que transformará o PC numa porta eletrônica para a transmissão a cabo, o telefone ou o satélite. Não haverá uma indústria de aparelhos de TV no futuro. Ela será nada mais, nada menos do que uma fábrica de computadores: telas repletas de memória e enorme poder de processamento. 

O motivo para tanto é que os computadores estão se capacitando cada vez mais para o vídeo, equipando-se para processá-lo e mostrá-lo como um tipo de dado. Para as conferências eletrônicas, as publicações multimídia e uma grande quantidade de aplicativos voltados para a simulação, o vídeo está se transformando numa parte de todos - e não apenas de muitos - os computadores. (p.51)

A chave para o futuro da TV é parar de pensar nela como TV. Pensar em termos de bits beneficia sobretudo a TV.

O jornal da TV pode não apenas ser transmitido a hora que o usuário quiser, como também ser editado e acessado de forma aleatória por este. Se ele deseja ver um velho filme às 8h17 da noite, a companhia telefônica pode providenciá-lo por meio de seu par trançado. Mais tarde, ao assistir um jogo de beisebol, o usuário poderá fazê-lo de qualquer ponto do estádio ou, se quiser, da perspectiva da própria bola. São esses os tipos de mudanças decorrentes da digitalização. (p.53)

Quando a TV for digital, ela conterá muitos bits novos, que conterão informação sobre os demais. Esses bits podem ser simples cabeçalhos informativos da resolução, da taxa de varredura e do formato da tela, permitindo que a TV processe e mostre o sinal em sua plenitude.

O atual aparelho de TV permite controlar o brilho, o volume e o canal; os televisores de amanhã permitirão variar a quantidade de sexo, violência e a tendência política que se quer. (p.53-4)

A maioria dos programas de TV, à exceção dos eventos esportivos e dos resultados de uma eleição, não precisa ser transmitida em tempo real. Isso significa que ver TV é, em grande parte, como baixar um arquivo para um computador, não há necessidade de vê-los na ordem em que foram enviados. De repente, a TV se transforma num veículo de acesso aleatório, mais parecido com um livro ou jornal: pode-se folheá-la, modificá-la; ela não depende mais do horário, do dia ou do tempo necessário para a transmissão. (p.54)

 

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4. A polícia dos bits

 

5 caminhos para se levar informação e entretenimento à casa das pessoas: o satélite, a radiodifusão, o cabo, o telefone e a mídia embalada (todos aqueles átomos como os cassetes, CDs e material impresso) A Federal Communications Commission (FCC) serve ao público em geral, regulamentando alguns desses caminhos e parte do conteúdo informativo que flui através deles. (p.55)

Uma preocupação fundamental da FCC é o espectro utilizado pelas comunicações sem fio. O espectro é considerado algo que pertence a todos e que deve ser utilizado com justiça, de forma competitiva, sem interferências e dotado de todos os incentivos necessários para se tornar algo enriquecedor. Sem tal supervisão, os sinais de TV, por exemplo, poderiam colidir com os dos telefones celulares. (p.55)

Num mundo digital, porém, todos são bits. Podem ser bits de rádio ou de TV, mas são bits do mesmo jeito, sujeitos àquela mesma mistura e multiuso que define o que é multimídia.

A mudança na televisão nos próximos 5 anos será algo tão fenomenal que chega a ser difícil compreender o que vai acontecer. Cada um acabará por modificar sua alocação de bits dependendo do dia da semana, da hora, do dia, dos feriados e eventos especiais. A flexibilidade é crucial, e o público será bem mais servido por aqueles que souberem responder com maior rapidez e imaginação no emprego de bits. (p.57)

Num futuro próximo, os transmissores, em sua própria estação de transmissão, vincularão os bits a um veículo em particular (como TV ou rádio). O transmissor avisa o receptor: aqui vão bits de TV, bits de rádio ou bits de dados. Num futuro mais distante, os bits não ficarão presos a um veículo específico ao deixarem a estação transmissora. (p.58)

O transmissor nem sequer sabe em que os bits se transformarão: vídeo, áudio ou papel. O usuário é quem decide. Os bits deixam a estação sob a forma de bits que serão utilizados e transportados de uma série de maneiras diferentes, sendo personalizados por toda uma gama de programas diversos de computador e arquivados ou não, conforme a vontade do usuário. O consumidor atuará como censor dizendo ao aparelho receptor que bits selecionar.

Pense num jornal moderno. O texto é preparado num computador; as matérias são com freqüência enviadas pelos repórteres sob a forma de e-mail. As fotos são digitalizadas e, em geral também transmitidas por fio. E o layout da página é feito por programas de editoração eletrônica, os quais preparam os dados para serem transferidos para o filme ou diretamente para as chapas de impressão. Isso significa que toda a concepção e construção do jornal é digital do princípio ao fim e até o último passo, quando os bits transformam-se em átomos. (p.59)

A lei do direito autoral está totalmente ultrapassada. A maior parte das pessoas preocupa-se com os direitos autorais em razão da facilidade de se fazerem cópias. No mundo digital, a questão não é apenas facilidade, mas também o fato de que a cópia digital é tão perfeito quanto o original, e, com o auxílio do computador e de alguma imaginação, até melhor. Da mesma forma que séries de bits podem ter seus erros corrigidos; pode-se também limpar, melhorar e libertar uma cópia de quaisquer ruídos. A cópia é perfeita . (p.61)

O tratamento hoje dispensado aos direitos autorais, e a atitude em relação a eles, varia radicalmente de um veículo para outro. Por exemplo: a música desfruta de considerável atenção internacional, e os compositores de melodias, letras e sons são reembolsados por anos e anos.

No mundo digital, não se trata simplesmente de ser mais fácil copiar e de as cópias serem mais fiéis. Quando se lê algo na Internet e, qual um recorte de jornal, quer se mandar uma cópia para alguém ou para uma lista, isso parece inofensivo. No entanto, com menos de uma dúzia de teclas digitadas, poderia se retransmitir esse material para milhares de pessoas por todo o planeta (o que não acontece com o recorte de jornal). Recortar bits é bem diferente de recortar átomos.

Na economia irracional da Internet de hoje, não custa se quer um centavo fazer o que foi descrito anteriormente. Ninguém possui uma idéia clara de quem paga o que na Internet, mas ela parece ser um serviço gratuito para a maioria dos usuários. Mesmo que isso venha a mudar no futuro,e algum modelo econômico racional seja aplicado à Internet, a distribuição de 1 milhão de bits para 1 milhão de pessoas poderá custar não mais do que um ou dois centavos. (p.63)

 

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5. Os bits misturados

 

Multimídia -> conjunto heterogêneo composto de material impresso, discos e produções cinematográficas. Empregada com freqüência como adjetivo, significando desde interativo até digital, passando por banda larga. Significa: tanto um conteúdo novo quanto maneiras diferentes de encarar conteúdos antigos; veículos intrinsicamente interativos, algo que se tornou possível graças à língua franca digital dos bits. E tem a ver também com os custos decrescentes, o poder crescente e a presença maciça dos computadores.

A longo prazo, a multimídia será, predominantemente, um fenômeno on-line. Embora o modelo econômico da utilização de um serviço on-line possa diferir daquele de se ter em casa o CD-ROM, com acesso para banda larga ao primeiro, a funcionalidade de ambos pode ser vista como idêntica.

No mundo dos átomos, os limites físicos impedem que se tenha volume e profundidade ao mesmo tempo. No mundo digital, o problema do volume 'versus' profundidade desaparece, de modo que, leitores e autores podem mover-se com maior liberdade entre o geral e o específico. A idéia de "querer saber mais sobre o assunto" é parte integrante da multimídia e está na base da hipermídia.

A hipermídia é como uma coletânea de mensagens elásticas que podem ser esticadas ou encolhidas de acordo com as ações do leitor. As idéias podem ser abertas e analisadas com múltiplos níveis de detalhamento.

A interação será implícita em tudo quanto é multimídia. Produtos multimídia são tanto a TV interativa quanto os computadores dotados de recursos de vídeo. Conforme se discutiu aqui anteriormente, a diferença entre ambos é pequena, torna-se cada vez menor e, no futuro, será inexistente.

No mundo digital, o meio não é a mensagem: é uma das formas que ela assume. Uma mensagem pode apresentar vários formatos derivando automaticamente dos mesmos dados.

 

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6. O negócio dos bits

 

Embora o ritmo da mudança esteja mais rápido do que nunca, a inovação tem seu passo determinado menos por conquistas tecnológicas como o transistor, o microprocessador ou a fibra ótica e mais por novas aplicações como a computação móvel, as redes globais e a multimídia. Isto se deve em parte aos custos fenomenais associados às fábricas de chips modernos - para os quais precisam ser urgentemente desenvolvidos novos aplicativos capazes de consumir todo o seu poder de processamento e memória, e também de que, em muitas áreas de hardware, está se aproximando de limitações físicas. (p.76)

Se uma companhia só faz um tipo de bit, ela não está em muito boa forma para enfrentar o futuro.

O valor de um bit é determinado em grande parte por sua capacidade de ser utilizado e reutilizado diversas vezes. (p.77)

Todo o modelo econômico da fixação de preços nas telecomunicações está para desmoronar. As tarifas atuais são cobradas por minuto, por milha ou por bit - medidas todas que estão se tornando rapidamente fictícias. O sistema está sendo rompido pela variação extrema do tempo (desde um microssegundo até um dia), das distâncias (de alguns centímetros a 80 mil Km) e do número de bits (de 1 a 20 bilhões). No passado, quando essas diferenças não eram tão extremas, o antigo modem funcionava bem. Agora, porém, a diferença é gigantesca. (p.78)

É preciso desenvolver um esquema mais inteligente. Ele poderá não empregar o tempo, a distância ou os bits como variável de medição e base para o preço da tarifa. Talvez a largura de banda devesse ser gratuita e se compraria os filmes, a monitoração médica à distância e documentos em função do seu valor, e não do valor do canal. (p.79)

A propriedade dos bits, dos direitos sobre eles ou a atribuição de um valor significativo a esses bits é algo que tem de fazer parte da equação das companhias telefônicas. Caso contrário, não haverá de onde tirar novas receitas, elas ficarão presas a um serviço que logo se transformará numa commodity, cujo preço cairá cada vez mais por causa da competição e da ampla largura de banda. (p.79)

A regulamentação da indústria do telefone está baseada num princípio simples: todo mundo tem o direito de usá-lo. Mas não fica claro o que acontece num sistema de banda larga, se ele se parece mais com as companhias atuais de TV a cabo do que com a rede telefônica.

A computação não é mais domínio exclusivo dos militares, do governo e dos negócios, mas está sendo canalizada diretamente para as mãos de indivíduos bastantes criativos em todos os níveis da sociedade, tornando-se um meio de expressão artística tanto no seu emprego quanto no seu desenvolvimento. (p.80)

 

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7. Onde as pessoas e os bits se encontram

 

O autor passa a discutir sobre a evolução de nossas formas de interação com as máquinas. Para ele, a tendência é que os computadores fiquem, a cada vez, menos complicados e exigindo menos conhecimentos específicos dos usuários. Negroponte acredita que a capacidade de processamento e de realizar operações sistêmicas das máquinas desenvolveu-se muito mais rápido do que sua capacidade de tornar seu uso acessível a qualquer pessoa. Considera um grande retrocesso existirem ainda figuras como mouse e teclado, acha um absurdo que as máquinas não diferenciem quem está sentado em sua frente, que não reconheçam comandos de voz, que não sejam capazes, enfim, de nos entender das maneiras mais simples.

"O desafio para a próxima década não é apenas oferecer às pessoas telas maiores, melhor qualidade de som e um painel gráfico de comando mais fácil de usar. É fazer computadores que conheçam o usuário, aprendam quais são suas necessidades e entendam linguagens verbais e não verbais. Um computador deveria saber distinguir "Kissinger" de "kissing her", não por ser capaz de identificar a pequena diferença acústica, mas por compreender o sentido. Isso seria uma interface bem projetada". (p.92)

A idéia é simples: o falar, o apontar e o olhar devem trabalhar juntos, como parte de uma interface multimodo que tem menos a ver com envio e recebimento de mensagens e mais com o diálogo cara a cara, de ser humano para ser humano. A facilidade de uso tem constituído uma meta tão obrigatória que, às vezes, nos esquecemos de que muitas pessoas simplesmente não querem usar a máquina: querem que ela desempenhe uma tarefa. (p.98)

 

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8. Persona gráfica

 

A interface dos computadores pessoais tem sido tratada como um problema de desenho físico. Contudo, ela não diz respeito apenas à aparência e ao manuseio do computador. Trata-se, na verdade, da criação de uma personalidade, do design da inteligência e da construção de máquinas capazes de reconhecer a expressão humana.

O desafio para a próxima década não é apenas oferecer às pessoas telas maiores, melhor qualidade de som e um painel gráfico de comando mais fácil de usar. É fazer computadores que conheçam o usuário, aprendam quais são suas necessidades e entendam linguagens verbais e não verbais.

O segredo do projeto de uma interface é fazê-la desaparecer.

Nos primórdios do projeto de interfaces humanas, estudava-se técnicas de interação e tentava-se selecionar cuidadosamente uma ferramenta ou outra para este ou aquele conjunto de circunstâncias. Uma caneta ótica era melhor do que uma mesa digitalizadora? Essa mentalidade "ou uma ou outra" era determinada pela falsa crença de que havia uma solução "melhor" e universal para uma dada situação qualquer; ela é falsa porque as pessoas são diferentes, as situações mudam e as circunstâncias de uma interação específica podem muito bem variar de acordo com o canal disponível. Não há solução "melhor" no desenho de interfaces. A expressão tanto um como outro conduziu a uma nova maneira de pensar, a qual, a melhor interface seria aquela que dispusesse de canais diversos e concorrentes de comunicação, mediante os quais o usuário pudesse expressar sua intenção a partir de uma série de aparatos sensoriais diferentes (os dele e os da máquina). Ou, um canal de comunicação forneceria a informação faltante no outro.

Onde quer que esteja o computador, a interface com desenho mais eficaz resulta da combinação das forças sensorial e da inteligência da máquina.

As futuras interfaces homem-computador serão baseadas na delegação de tarefas, e não na manipulação direta - menus que descem, pipocam, cliques - e do comando por mouse. A "facilidade de uso" tem constituído uma meta tão obrigatória que, às vezes, é esquecido que muitas pessoas simplesmente não querem usar a máquina: querem que ela desempenhe uma tarefa.

Em vez das apresentações mais completas e consistentes de reproduções complexas e acabadas, uma boa interface homem-máquina tem antes que possibilitar a compreensão pelo computador de pensamentos incompletos e ambíguos, típicos da etapa inicial de qualquer processo de desenho.

Se um usuário desenha lentamente uma curva suave dotada com um propósito definido aparente, o computador presume que sua intenção é desenhar uma curva, ao passo que aquela mesma linha, se desenhada depressa, pode muito bem ter por intenção uma reta. Se ambas essas curvas suaves são vistas depois de acabadas, e não enquanto estão sendo desenhadas, elas podem parecer idênticas. Contudo, o comportamento do usuário ao desenhar varia de pessoa para pessoa, pois cada um desenha à sua maneira. O computador, portanto, tinha de aprender o estilo de desenhar de cada usuário.

O reconhecimento de formas e objetos desenhados conduziu o pensamento acerca da computação gráfica para longe das linhas, rumo aos pontos. Num desenho, o mais importante para a compreensão do que se pretendeu representar com ele é o que está entre linhas ou é delimitado por elas.

No centro de pesquisas da Xerox, os pesquisadores desenvolveram uma abordagem da computação gráfica voltada para as formas, na qual áreas amorfas recebiam tratamento e textura mediante o armazenamento e exibição de imagens como enormes coleções de pontos. À época, conclui-se que o futuro da computação gráfica não estava nos programas para o desenho de linhas, mas em sistemas de varredura por rastreamento semalhantes aos da TV, os quais mapeassem imagens (armazenadas na memória do computador) e as enviassem para o monitor, em vez de dirigir o feixe de um tubo de raios catódicos em termos de X e Y, formando um diagrama de linhas.

Assim como o bit é o elemento atômico da informação, o pixel é o nível molecular dos gráficos.

Pixel provém das palavras picture e element.

Pense numa imagem como uma série de fileiras e colunas de pixels. Para uma dada imagem monocromática qualquer, pode-se decidir quantas fileiras e colunas se deseja usar. Quanto maior o seu número, menores serão os quadrados e melhor o resultado. Mentalmente, coloque essa grade sobre uma fotografia e preencha cada quadradinho com um valor de intensidade de luz. Completas, o resultado é uma matriz de números.

No caso da cor, tem-se 3 números por pixel: um para o vermelho, outro para o verde e outro para o azul; ou um para intensidade, outro para o matiz e o terceiro para a saturação. As 3 cores primárias aditivas são: vermelho, verde e azul (isto é na TV). E as primárias subtrativas são: magenta, ciano e amarelo (na impressão).

Em se tratando do movimento, faz-se uma amostragem no tempo. Cada amostra constitui um quadro, que juntos e reproduzidos numa sucessão rápida o bastante , o efeito do movimento suave é produzido. A dificuldade é de se trazer da memória para a tela um número suficientes de bits, sob a forma de pixels, à velocidade necessária.

O verdadeiro poder do pixel provém de sua natureza molecular, uma vez que ele pode ser parte de tudo, desde texto até fotografias, passando por linhas de desenho.

Os pixels tendem a exigir muita memória. Quanto mais pixels e bits por pixel se usar, tanto mais memória será preciso para armazená-los.

A utilização de um único bit por pixel na exibição da imagem resulta num efeito de escada ou desalinhamento espacial, algo que absolutamente não precisaria ocorrer se os fabricantes de Hardware e Software utilizassem mais bits por pixel e empregassem algum poder de processamento na resolução do problema.

As janelas existem porque as telas de computador são pequenas. O resultado é que um espaço de trabalho relativamente pequeno poderá ser utilizado para manter ativos diferentes processos a um só tempo. 

O formato da tela deveria ser variável. Quando as TVs dispuserem de um número suficiente de pixels, o estilo janelas fará muito sentido.

No futuro, quando se tiver a alta resolução e a tela do tamanho da parede, do chão até o teto, o usuário poderá colocar sua imagem da TV na tela em função da disposição das plantas em sua sala, e não do quadro ao redor de uma tela pequena.

Os jogos eletrônicos introduziram um tipo diferente de computador e de gráficos. Esses produtos de consumo eram bastante dinâmicos por causa de sua interatividade intrínseca, além do que neles, Hardware e conteúdo fundiam-se com naturalidade. Os fabricantes de jogos não ganham dinheiro com Hardware, mas com jogos.

A computação gráfica dos PCs vai se desenvolver com rapidez rumo àquilo que se vê nos mais avançados videogames.

 Os jogos para PC vão suplantar os sistemas dedicados de jogos que se conhece hoje. A única área no qual os Hardwares específicos vão ainda desempenhar algum papel de curto prazo é a da realidade virtual.

 

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9. RV

 

O autor fala um pouco sobre a realidade virtual, os defeitos da atual RV, o seu "estranho" projeto de video-conferência, a utilização de hologramas e o uso de outros recursos sensoriais na realidade virtual (som, vibrações, etc.).

 

 

 

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10. Vendo e sentindo

 

Sendo capaz de perceber expressões faciais, o computador terá acesso a um sinal redundante e complementar capaz de enriquecer tanto as mensagens escritas quanto as faladas.

Tal equipamento consiste numa câmera de televisão posicionada acima e ao centro do monitor, além do hardware e software necessários para codificar, decodificar e exibir vídeo em tempo real e colocá-lo numa porção da tela ou tela inteira. Os micros vão se tornar cada vez mais capacitados para a visão.

Teleconferências são perfeitas para o rastreamento do olhar, pois o usuário tende a sentar-se mais ou menos defronte da tela, a uma distância relativamente fixa. E, com freqüência, ele estará olhando nos olhos da pessoa que está do outro lado (e o computador tem como saber onde eles estão).

Quanto mais o computador souber acerca da posição do usuário, postura e da natureza particular dos seus olhos, mais fácil será para ele saber para onde o usuário está olhando.   

 

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11. Podemos falar sobre isso?

 

A razão primordial para tão poucos avanços no terreno do reconhecimento da fala não é falta de tecnologia, mas da perspectiva adequada.

Ignora-se o valor da fala para além das palavras. Por exemplo: os atuais computadores exigem atenção total e absoluta, tanto para o processo quanto para o conteúdo da interação. Quase não há maneira de se utilizar um computador de passagem, de fazê-lo participar de uma dentre diversas conversas. (p.133)

De igual importância é a capacidade de usar o computador para além do alcance do braço. (p.134)

Um computador capaz de ouvir à distância requer uma solução para o problema da separação da fala dos demais sons ambientes.

Além disso, a fala vai além das palavras, na medida em que possui suportadores de informação. O tom de voz é muito importante.

A palavra falada carrega vasta quantidade de informação, além das palavras em si: paixão, sarcasmo,exasperação, ambigüidade, bajulação e cansaço. No reconhecimento da fala pelos computadores, essas nuanças todas têm sido ignoradas, tratadas como defeitos em vez de qualidades.

O problema de reconhecimento de voz possui 3 variáveis: a)tamanho do vocabulário; b) independência em relação a quem fala; e c) a conectividade das palavras, ou seja, o fato de fundi-las ao serem pronunciadas. (p.137)

A fala é um veículo em geral repleto de sons não encontráveis no dicionário. Ela não apenas é mais colorida do que o texto em preto-branco, como pode também adquirir um significado adicional a partir de características dialógicas - os elementos paraverbais.

A fala pode ser produzida por um computador de duas maneiras: a) mediante a reprodução de uma voz previamente gravada; ou b) pela sintetização de sons a partir de letras, sílabas ou (mais provável) dos fonemas. Cada um desses métodos possui vantagens e desvantagens.

A tendência à miniaturização crescente vai com certeza conduzir ao aperfeiçoamento da sintetização e do reconhecimento da fala, que se tornará a interface homem-máquina predominante no tocante a objetos pequenos. O fato é que o tamanho reduzido requer o uso da voz. (p.142)

 

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12. Menos é mais

 

Ficou evidente que as pessoas desejam delegar mais tarefas e preferem manipular menos computadores.

A idéia é construir substitutos dos computadores que possuam certa quantidade de conhecimento tanto sobre um assunto (um processo, uma área de interesse, um modo de operar) quanto sobre o usuário e sua relação com esse assunto (seus gostos, inclinações, as pessoas que ele conhece). (p.146)

Não se tem o menor interesse em acessar um sistema e ficar examinado protocolos para descobrir certo endereço na Internet. Só se quer mandar mensagens. Do mesmo modo, não se quer ler milhares de boletins a fim de se certificar de que não se está perdendo alguma coisa. Se quer que o agente de interface do usuário o faça por ele.

A outra maneira de se contemplar um jornal é como uma interface com a notícia. Em vez de fazer o usuário ler aquilo que outras pessoas acham que é notícia e julgam digno de ser publicado, a vida digital vai mudar o modelo da seleção de notícias, atribuindo papel maior aos interesses de cada leitor.

Imagine um futuro no qual o agente de interface do usuário vai poder ler todos os jornais e captar todos os noticiários de TV e rádio do planeta, construindo a partir daí um sumário personalizado para o usuário. Esse tipo de jornal terá uma tiragem de uma única cópia.

Num futuro distante, os agentes de interface vão ler, ouvir e examinar cada matéria em sua totalidade. Num futuro próximo, o processo de filtragem será feito por intermédio dos cabeçalhos, aqueles bits que informam sobre outros bits.

Os agentes de interface precisam aprender a evoluir ao longo do tempo. Falar é fácil, mas fazer isso é outra história. Apenas muito recentemente se começou a pôr as mãos em modelos de computadores capazes de aprender sobre as pessoas.

Uma estrutura descentralizada e dotada de alto grau de intercomunicação apresenta flexibilidade bem maior, e maior probabilidade de sobrevivência. Ela será decerto mais sustentável, e é mais provável que evolua ao longo do tempo.

As interfaces serão variadas. A interface de um usuário será diferente da de outro, em função de suas respectivas predileções no tocante à informação, de seus hábitos de entretenimento e de seu comportamento social - todos esses fatores extraídos da vasta paleta da vida digital.

 

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13. A era da pós-informação

 

A era industrial, fundamentalmente, uma era dos átomos, deu-nos o conceito de produção em massa e, com ele, economias que empregam operários uniformizados e métodos repetitivos na fabricação de um produto num determinado espaço ou tempo. A era da informação e dos computadores mostrou-nos as mesmas economias de escala, mas menos preocupadas com o espaço e o tempo. (p.157)

Na era da pós-informação, o público que se tem é , com freqüência, composto de uma única pessoa. Tudo é feito por encomenda, e a informação é extremamente personalizada. (p.158)

Do mesmo modo como o hipertexto remove as barreiras da geografia. A vida digital exigirá cada vez menos que o usuário esteja num determinado lugar em determinada hora, e a transmissão do próprio lugar vai começar a se tornar realidade. (p.159)

Considerando se que, na era da pós-informação, o usuário pode morar e trabalhar num único local ou em lugares diferentes, o conceito de "endereço" adquire um novo significado. (p.160)

O correio eletrônico vê hoje sua popularidade explodir porque constitui um veículo assíncrono e legível pelo computador. Esse último aspecto é particularmente importante, pois os agentes de interface empregarão esses bits para priorizar e entregar mensagens de acordo com sua importância. O remetente e o assunto das mensagens poderão determinar a ordem segundo a qual o usuário as lerá. (p.161)

A vida digital envolverá muito pouca transmissão em tempo real. À medida que as transmissões televisivas forem se tornando digitais, os bits não apenas poderão ser deslocados no tempo com facilidade, como também não precisarão ser recebidos na mesma ordem ou à mesma velocidade segundo a qual serão consumidos. (p.162)

A informação por encomenda dominará a vida digital. Os usuários solicitarão, explícita ou implicitamente, tudo o que quiserem e quando quiserem. Isso exigirá uma reestruturação radical da publicidade nos programas de televisão. (p.163)

Os modelos econômicos da mídia atual baseiam-se quase exclusivamente em "empurrar" a informação e o entretenimento para o público. A mídia de amanhã terá tanto ou mais a ver com o ato de "puxar": o usuário acessará a rede e irá conferir o que há nela, da mesma forma como hoje faz um biblioteca ou videolocadora. Isso poderá ser feito de forma explícita, ou seja, pelo próprio usuário, ou implícita, isto é, um agente o fará para o usuário. (p.164)

 

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14. Horário nobre é o meu

 

Negroponte apresenta como o sistema de televisão será mais flexível. Levanta a questão sobre o vídeo por encomenda, a possibilidade de escolher a hora para assistir aos programas televisivos, a "estação de TV residencial", os melhores sistemas de transmissão para distribuir um determinado tipo de informação, a importância dos "bits que falam de outros bits" para o computador selecionar as matérias de interesse do usuário e a comparação entre redes de televisão e de computadores.

 

 

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15. Boas conexões

 

Quando o usuário manda algo por fax, o que está sendo enviado é apenas uma imagem desse algo. Utilizando o e-mail, o usuário estará mandando um documento que o receptor poderá manipular, pesquisar ou visualizar da forma que quiser.

O fax nem mesmo é econômico. O e-mail custa 10% do que custa o fax.

Hoje, com a onipresença do computador, as vantagens do e-mail são avassaladoras, conforme evidencia seu uso vertiginoso. Além dos benefícios digitais, o correio eletrônico é um meio mais dialógico. Se não chega a ser um diálogo falado, decerto está bem mais próximo da fala do que da escrita.

Esse novo veículo quase dialógico é, de fato, muito diferente de escrever cartas. É muito mais do que um correio rápido. Com o correr do tempo, as pessoas encontrarão diferentes estilos na sua utilização. Tem-se já toda uma linguagem específica dos e-mails, que se vale de coisas como :-) - um rosto sorridente. É grande a probabilidade de, no próximo milênio, o correio eletrônico (com certeza não restrito aos caracteres ASCII) vir a ser o veículo predominante nas telecomunicações interpessoais, alcançando - quando não excedendo - a voz, e isso já dentro dos próximos 15 anos. Todos estarão utilizando, contando que se aprenda algumas regras de decoro digital.

A grande maioria dos usuários atuais da Internet compõe-se de novatos. Grande parte deles está na rede há menos de um ano. Sua primeiras mensagens tendem a inundar um pequeno grupo de seletos destinatários não apenas com páginas e páginas de falatório, mas com uma urgência que sugere que o receptor não tem nada melhor a fazer do que responder.

E, pior: parece tão barato e simples remeter cópias de documentos que basta uma tecla para despachar 15 ou 50 mil palavras indesejadas para uma caixa postal. Esse simples ato transforma o e-mail de um veículo pessoal e dialógico numa enorme enxurrada de palavras, o que é desgastante, sobretudo se a conexão se vale de um canal de baixa largura de banda.

O correio eletrônico pode ser um veículo e tanto para repórteres. Entrevistas por e-mail, além de menos enxeridas, permitem uma maior reflexão por parte do entrevistado.

A melhor maneira de se ser cortês na utilização do e-mail na Internet e partir-se do pressuposto de que o destinatário da mensagem dispõe de míseros 1200 bps e de muito pouco tempo para lê-la.

O e-mail é um estilo de vida que causa grande impacto na maneira como se trabalha e pensa. Uma conseqüência bastante específica disso é a mudança no ritmo do trabalho e do lazer. Com o ritmo dominante do mundo dos negócios, as mensagens profissionais começam a misturar-se às pessoais, e o domingo já não difere tanto da segunda-feira.

O envio de mensagens por correio eletrônico é rápido e fácil, discando apenas um número de telefone. E, se está enviando para pessoas e não para lugares.

O e-mail permite uma mobilidade extraordinária, sem que ninguém tenha de saber o paradeiro do usuário.

Conectar-se pelo mundo todo é um espécie de magia negra. O problema não é ser digital, mas ter o pugle à mão.

Conforme se avança na vida digital, as barreiras tenderão a ser cada vez mais de natureza física, e não eletrônica.

 

 

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16. Diversão da pesada

 

Embora uma porção significativa do aprendizado decerto se deva ao ensino - mas ao bom ensino, com bons professores -, grande parte dela resulta da exploração da reinvenção da roda e do descobrir por si próprio. Até o advento do computador, a tecnologia para o ensino limitava-se a audiovisuais e ao ensino a distância pela televisão, o que simplesmente ampliava a atividade dos professores e a passividade das crianças.

O computador alterou essa situação de forma radical. De repente, o aprender fazendo tornou-se regra, e não exceção, uma vez que um computador pode hoje simular quase tudo.

"Brincando-se com a informação - sobretudo em se tratando de coisas abstratas -, o conteúdo adquire maior significado."

Hoje, as crianças estão tendo oportunidade de exercitar a esperteza de rua na Internet, onde 'elas não são vistas, mas ouvidas'. Por ironia, a leitura e a escrita vão se beneficiar disso. Na Internet, elas vão ler e escrever para se comunicarem, e não apenas para completar algum exercício abstrato e artificial. A Internet oferece um novo veículo para se sair em busca de conhecimento e sentido.

Com o tempo, haverá cada vez mais pessoas na Internet dotadas de tempo e sabedoria para fazer dela uma teia do conhecimento humano e da ajuda mútua.

Seja na demografia da Internet, no uso dos videogames ou até na penetração dos microcomputadores nas casa das pessoas, as forças dominantes que aí atuam não são sociais, radicais ou econômicas, mas geracionais.

Os abastados e os desprovidos passaram a ser os jovens e os velhos. Muitos movimentos intelectuais são claramente impulsionados por forças nacionalistas ou étnicas, mas não é isso o que ocorre com a revolução digital. Seus valores e seus apelos são tão universais quanto o rock.

Grande parte dos adultos não consegue ver como é que as crianças aprendem com os jogos eletrônicos. A suposição generalizada é a de que esses brinquedos hipnóticos as transformam em viciados cheios de tiques, possuindo ademais, menos características redentoras do que a TV. Não há dúvida, porém, de que os jogos eletrônicos ensinam estratégias às crianças e exigem delas uma capacidade de planejamento que lhes será útil em sua vida futura.  

 

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17. Fábulas e fraquezas digitais

 

Negroponte explica o handshaking (a comunicação entre máquinas), um pouco sobre código de barras, a relação entre miniaturalização e a energia elétrica, a casa inteligente, os eletrodomésticos inteligentes, o carro inteligente (e seus sistemas de navegação) e as "personalidades" para computador.

 

 

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18. Os novos e-xpressionistas

 

Os computadores pessoais tornarão a futura população adulta a um só tempo matematicamente mais capacitada e visualmente versa. Daqui a 10 anos, é provável que os adolescentes estejam desfrutando de um panorama mais rico de opções, pois a busca do sucesso intelectual não penderá tanto para o lado do rato de biblioteca, mas, em vez disso, oferecerá uma gama mais ampla de estilos cognitivos, padrões de aprendizado e formas de expressão. (p.209)

A fronteira entre o trabalho e o divertimento sofrerá uma ampliação radical. A linha clara que separa prazer e dever vai diluir, graças a um denominador comum: a vida digital. (p.209)

A música demonstrou ser uma das mais importantes forças modeladoras da ciência da computação. (p.210)

Pode-se contemplá-la de três pontos de vista complementares e muito estimulantes. O primeiro deles é o processamento digital do sinal - os problemas dificílimos apresentados pela separação do som, por exemplo. O segundo é o da percepção musical - como interpretar a linguagem da música, o que determina a sua apreciação e de onde vem a emoção. E, por fim, a música pode também ser encarada como expressão artística e como uma narrativa - a história que ela conta e os sentimentos que desperta. Todos esses pontos de vista são importantes por si sós, conferindo ao terreno musical a qualidade de paisagem intelectual perfeita para o movimento gracioso entre tecnologia e expressão, ciência e arte, o privado e o público. (p.210)

A superestrada digital vai transformar a arte acabada e inalterável em coisa do passado. Ver-se-á uma séria manipulação digital de expressões artísticas, supostamente acabadas, percorrendo a Internet, o que não é necessariamente ruim.

Estar-se-á entrando numa era na qual a expressão poderá ser mais participativa. Ter-se-á a oportunidade de distribuir e experimentar ricos sinais sensoriais, e de fazê-lo de maneiras que diferem muito da contemplação da página de um livro e que são mais acessíveis do que viajar até Louvre. Os artistas acabarão por ver na Internet a maior galeria do mundo para suas obras, e um meio de divulgá-las diretamente para o público. (p.212)

A verdadeira oportunidade aí contida decorrerá do artista digital oferecer ele próprio os atrativos para a mudança e a transformação. O importante é que a digitalização permite a transmissão não apenas do produto, mas do processo também. Tal processo pode ser a fantasia e o êxtase de uma única mente, pode ser a imaginação coletiva de muitos ou pode ser a visão de um grupo revolucionário. (p.212)

O projeto original do Media Lab era levar a pesquisa tanto de interface humana quanto da inteligência artificial para novos rumos. A idéia era moldá-las a partir do conteúdo dos sistemas de informação, das exigências dos aplicativos para o mercado consumidor e da natureza do pensamento artístico. Tal idéia foi vendida para as indústrias da TV, da editoração e da informática como o ponto de convergência entre a riqueza sensorial do vídeo, a profundidade informativa da palavra impressa e a interatividade intrínseca dos computadores. Soa bastante lógico hoje, mas, à época, a idéia foi considerada tola.

O que os unia não era uma disciplina, mas uma crença de que a onipresença dos computadores alteraria e afetaria de maneira radical a qualidade de vida - não apenas no campo da ciência, mas em todos os aspectos da vida cotidiana. (p.213)

A época era a correta, pois os computadores pessoais estavam nascendo, a interface com o usuário começava a ser considerada um fator crucial e a indústria das telecomunicações passa por um processo de desregulamentação. Os proprietários e os administradores de jornais, revistas, editoras, estúdios cinematográficos e estações de TV estavam começando a se perguntar o que o futuro traria.

Hoje, o Media Lab é o "establishment". Os surfistas da Internet são a molecada doida do quarteirão. Os digerati foram além da multimídia, tornando-se algo mais próximo de um verdadeiro estilo de vida do que uma manifestação intelectual. Suas núpcias acontecem no ciberespaço. Eles chamam a si próprias de "bitniks" e "cybraians". Sua mobilidade social abrange a totalidade do planeta. Eles constituem hoje o Salon Refusés, mas seu salão não é um café parisiense, e sim algum ponto da rede, onde vive a sua vida digital. (p.214)

 

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Epílogo

 

O autor cita os problemas, dúvidas e as virtudes do mundo digital. Como problemas, Negroponte lembra-se do vandalismo digital, da pirataria, da invasão de privacidade e da queda dos empregos com a automatização. Como dúvidas, a incapacidade do mundo digital de resolver a questão da vida e da morte e a fome. E como virtudes, a quebra de fronteiras pelos bits, a descentralização, a globalização, a harmonização (empresas trabalhando juntas, por exemplo), a capacitação em conseguir informação) e que tudo isso estará nas mãos dos jovens.

 

 

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YOM©2003