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Informática Jurídica, Direito e Tecnologia
Grupo de pesquisa do CNPQ

Data da publicação: 14 de setembro de 2001

NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. 2a ed. Trad. Sérgio Tellaroli. São Paulo: Companhia das Letras, 2001. 231p.

Professor de Tecnologia da Mídia no MIT, e também um dos diretores fundadores de seu laboratório de multimeios

Resumido por Aires José Rover e Anderson Alves Elesbão:

 

A Vida Digital

Nicholas Negroponte

 

INTRODUÇÃO.

No mundo atual, cada vez mais a diferença entre átomos e bits passa a ter relevância na vida das pessoas comuns. Tudo está se transformando rapidamente. “A movimentação regular, na forma de pedaços de plásticos, de música gravada, assim como o lento manuseio humano da maior parte da informação, sob a forma de livros, jornais, revistas e videocassetes, está em via de se transformar na transferência instantânea e barata de dados eletrônicos movendo-se à velocidade da luz” (p. 10).

Essa mudança do “mundo dos átomos” para o “mundo dos bits” é irrevogável e ocorre num ritmo exponencial. De fato, atualmente a “informática não tem mais nada a ver com computadores. Tem a ver com a vida das pessoas” (p.12). Os valores serão desnacionalizados e incorporados em novos espaços de socialização desvinculados das noções tradicionais de tempo e espaço.

Neste contexto, há os que levantam o problema de uma divisão social entres os pobres e os ricos de informações, contudo, a verdadeira e mais factível divisão ocorre entre as gerações, entre os mais novos e os mais idosos.

 

Primeira parte. BITS SÃO BITS.

                       

1 O DNA DA INFORMAÇÃO.

Bits e átomos

“A melhor maneira de avaliar os méritos e as conseqüências da vida digital é refletir sobre a diferença entre bits e átomos. Embora não haja a menor dúvida de que estamos numa era da informação, a maior parte das informações chega até nós sob a forma de átomos: jornais, revistas e livros. Nossa economia pode estar caminhando rumo a uma economia de informações, mas medimos o comércio e fazemos nossos balanços pensando em termos de átomos” (p.17).

A tendência é digitalizar tudo quanto for possível o mais rápido possível, limitado unicamente pela tecnologia disponível. “A superestrada da informação nada mais é do que o movimento global de bits sem peso à velocidade da luz” (p. 18).

O que é um bit afinal

O bit é o menor elemento da informação digital; é um estado: ligado/desligado, verdadeiro/falso, para cima ou para baixo, etc. Por questão de conveniência, o bit é representado por um “0” ou “1”. Uma vez que admitem infinitas combinações (00000101010011 ou 1111001, por exemplo), estas partículas de informações quando agrupadas podem digitalizar diferentes tipos de informações. “O número de bits por segundo que se pode transmitir através de um canal qualquer (fio de cobre, um radioespectro ou uma fibra ótica) é a sua largura de banda. Ela mede quantos bits podem passar por um determinado condutor. Esse número ou capacidade tem de ser cuidadosamente adequado ao número de bits necessários para registrar um certo tipo de dados (voz, música, vídeo): 64 mil bits por segundo dão e sobram para voz de alta qualidade; 1,2 milhão de bits por segundo são mais do que suficiente para música de alta fidelidade; e 45 milhões de bits por segundo é um número fantástico para imagens em vídeo” (p. 21).

Pelas características deste modelo, as tecnologias de compressão digital de dados passam a receber máxima importância e atenção.

Quanto todos os meios de comunicação forem bits

Uma característica marcante dos meios de comunicação digitais é a possibilidade de transmitir juntamente com os “dados principais” um outro conjunto de informações digitalizadas que funcionam como sofisticadas técnicas de correção de erros que simplesmente eliminam a estática do telefone, o chiado do rádio ou o chuvisco da televisão. Além do mais, dentro de uma “banda” da mesma largura de informações, pode ser transmitida uma quantidade muito maior de informações digitais em comparação com a transmissão da dados analógicos, dadas as características dos bits que podem ser misturados, utilizados e reutilizados, conjunta ou separadamente.

Onde mora a inteligência

A transmissão de dados pelas vias digitais pressupõe um agente transmissor e outro receptor. No futuro, a inteligência - tratamento de dados - estará em ambos os extremos da conexão, permitindo maior interatividade, diversidade de funções e adequação às necessidades do usuário. “Uma maneira de contemplar o futuro da vida digital é perguntar se a peculiaridade de um veículo pode ser transportada para outro” (p. 25), ou seja, se os dados de jornal impresso ou da televisão podem ser igualmente manipulados por agentes eletrônicos de forma a transmitir exatamente as informações por nós desejadas.

 

2 DESMASCARANDO A LARGURA DE BANDA.

Do pingo à chuvarada

“Largura de banda é a capacidade de enviar informação por um determinado canal. A maioria das pessoas procura compreendê-la comparando-a ao diâmetro de um tubo ou ao número de pistas numa rodovia. Tais comparações omitem algumas das diferenças mais sutis e importantes entre os veículos transmissores (cobre, fibra, ondas de rádio). Elas ignoram nossa capacidade de enfiar uma quantidade maior ou menor de bits por segundo pelo mesmo fio de cobre, fibra ótica ou tubo de ar, dependendo de como projetamos (e modulamos) o sinal” (p.27).

Os fios telefônicos de cobre (comumente chamados de “par trançado”) são considerados um canal de baixa largura de banda. Não obstante, nos EUA atualmente dispõe-se de uma base instalada de 60 bilhões de dólares em linhas telefônicas, capazes de transportar 6 milhões de bits por segundo, utilizando-se um modem apropriado.

Além dos fios de cobre, dispomos da transmissão de dados por ondas de rádio (“transmissão do éter”) que se supõe que tenha uma capacidade infinita, sobretudo em transmissões de baixa potência, como controles remotos e similares. Contudo, não se pode utilizar indiscriminadamente o éter para telecomunicações de maior potência, sob pena de haver interferência entre os sinais.

Já a fibra ótica é um meio fantástico de transmissão de informações, de capacidades infinitas. “Nós literalmente não sabemos quantos bits por segundo podemos enviar por uma fibra ótica. Resultados de pesquisas recentes indicam que estamos próximos de conseguir transmitir um trilhão de bits por segundo”. (p. 28) Acrescente-se a estes dados o fato de que hoje a fibra é mais barata do que o cobre, incluindo-se aí os custos de eletrônica e de manutenção. A tendência atual é substituir toda a rede de fios de cobre por fibra ótica, não apenas para trazer maior velocidade às transmissões, mas também para reduzir os custos operacionais das companhias.

Uma tendência, também conhecida por inversão Negroponte, é de que os dados que hoje circulam pelo ar (“éter” - mais limitado) sejam transmitidos pela terra (fibra ótica - menos limitado), e os que hoje passam pela terra (fios) sejam transportados pelo ar, pois as necessidades da comunicação multimídia exigem maior largura de banda.

Fibra: O caminho da natureza

Não obstante, ainda há muito potencial a ser desenvolvido nas comunicações por fios de cobre. “Na verdade, a largura de banda ilimitada pode produzir o efeito negativo e paradoxal de inundar as pessoas com bits demais e permitir que máquinas na periferia se tornem burras sem necessidade. (...) Nós queremos de fato todos esses bits, precisamos deles?” (p. 34).

Menos é mais

Portanto, é preciso saber usar os bits de forma adequada, evitando poluição e desperdício. Para isso é preciso mais imaginação e criatividade, sem dependermos unicamente do aumento da largura de banda com a fibra ótica.

Transformando 100 mil bits em 1 bit

A utilização mais adequada dos bits passa necessariamente pela agregação de inteligência nos pólos transmissor e receptor de dados e pelas técnicas de compressão. “Quando trocarmos largura de banda por conhecimento compartilhado, é provável que venhamos a encontrar um número cada vez maior dessas técnicas. A condensação da informação significa uma economia não apenas no custo da transmissão de bits: ela nos poupa tempo também” (p. 36-7).

A economia de vendas

É necessário estar atento para o fato de as companhias telefônicas estarem interessados no excesso de bits, pois assim obtêm mais lucros.

Os bits, representando informações, diferem no conteúdo, de quem e como usa-se os, se pagos ou gratuitos, se defasados ou em tempo real. É igualmente necessário reconhecer estas diferenças para que os preços sejam equivalentes.

Estrelas e laços

Com relação à estrutura das comunicações, verifica-se dois tipos. A arquitetura de laço, representada pela televisão a cabo, forma uma ligação em série, pela qual passa a mesma informação. Já a arquitetura de estrela, possui ligações ponto-a-ponto, cada uma com um conteúdo de informações distintos, como é o caso das redes telefônicas.

O futuro acolherá redes em forma de estrela, por proporcionarem programações individuais, personalizadas, com maior interatividade.

Empacotando bits

A tecnologia utilizada pela Internet e pela ATM (Asynchronous Transfer Mode) representam o modelo a ser adotado no futuro para todas as comunicações. Por ela, a informação é dividida em pacotes e endereçadas ao seu destino, de forma que pagaremos por estes pacotes, e não por minutos. Este modelo também descongestiona as linhas de comunicação porque permite que todas as pessoas compartilhem o mesmo canal, ao invés de cada uma bloqueá-lo totalmente.

 

3 TRANSMITINDO BITS.

O que há de errado nesta figura?

Um dos primeiros a se preocuparem com o futuro da televisão foram os japoneses, de forma que já em 1972 alguns japoneses visionários perguntavam-se qual seria o futuro da televisão. Chegaram a conclusão de que seria uma melhor definição da imagem; desta forma, buscaram desenvolver uma “televisão de alta definição” (em inglês, high-definition television, ou HDTV). Posteriormente, os europeus entraram na corrida por uma TV com melhor qualidade de imagem. Todos, entretanto, permaneciam atrelados à tecnologia analógica, e este foi o seu grande equívoco.

Os últimos serão os primeiros

Os EUA entraram atrasados na corrida por uma televisão de alta definição, mas este atraso foi benéfico, pois os americanos passaram a desenvolver a tecnologia certa - a digital - para o futuro da televisão (proposta da General Instrument Corporation, em 1991). Houve, na época, muito burburinho e reacionismo.

A tecnologia certa para os problemas errados

Entretanto continuou-se a atacar o problema errado: a qualidade das imagens. Pior do que isso, começou-se a criar padrões para as tecnologias, engessando a criatividade, retirando a liberdade em desrespeito à máxima de que “ser digital é ter licença para crescer” (p. 46).  O desenvolvimento da “inteligência digital”, como auto-voltagem, protocolos de comunicação e handshaking, foram postergados. Fixou-se em tecnologias sem futuro como o entrelaçamento da imagem.

Tão maleável quanto a Constituição americana

“O mundo digital é intrinsecamente maleável” (p. 47), distante da ditadura dos padrões, tornando inevitável e extremamente importante a possibilidade de upgrades, atualizações.

A TV como posto de pedágio

Observa-se que a indústria da informática está cada vez mais próxima da indústria da TV a cabo. A razão é a possibilidade de se apoderar do set-top box, o conversor que será utilizado em breve como um pedágio para a informação. É um interesse monopolístico das televisões a cabo supervalorizando o conversor ao agregar funções inúteis, disponibilizando dezenas de canais ao passo que o usuário só pode ver um.

A TV como computador

Por muito tempo se defendeu o desenvolvimento de sistemas proprietários, ou seja, um sistema padronizado e de utilização exclusiva por uma empresa. Esta foi uma opção errônea que não persiste mais. Os sistemas abertos estão vencendo porque neles “competimos com a nossa própria imaginação, e não contra uma chave e uma fechadura” (p. 51). Os progressos são maiores e mais rápidos, proporcionando competitividade, alternativas de escolha e dinamismo. Sendo de domínio público, os sistemas abertos impedem os monopólios.

Neste contexto, o crescimento dos computadores pessoais está acontecendo com tamanha velocidade que a televisão do futuro é o PC. Dentro de pouco tempo, o que diferenciará a televisão do computador será apenas a sua localização e utilização dentro das residências.

“Em outras palavras, não haverá uma indústria de aparelhos de TV no futuro. Essa indústria será nada menos do que uma fábrica de computadores: telas repletas de toneladas de memória e enorme poder de processamento. (...) O motivo para tanto é que os computadores estão se capacitando cada vez mais para o vídeo, equipando-se para processá-lo e mostrá-lo como um tipo de dado. (...) E isto está acontecendo tão depressa que o passo de cágado do desenvolvimento da televisão, ainda que digital, será eclipsado pelo do computador pessoal”. (p. 52)

O negócio da irradiação dos bits

A chave para a televisão do futuro é deixar de pensar nela como uma televisão. Atualmente, devido à grande quantidade de aplicativos, o vídeo está se transformando numa parte integrante de todos os computadores. E os filmes, pensando em termos de bits, nada mais são do que um caso específico de transmissão de dados. A televisão, em suma, transmite informação, conversíveis a bits.

Como bits, a informação pode ser muito mais trabalhada do que as ínfimas possibilidades de controle de brilho, volume, cor, canal, que a televisão atual oferece. Aliás, a maioria dos programas de TV não precisa ser visto em tempo real, poderiam, pois, ser baixados para serem vistos no momento mais apropriado ao usuário.

 

4 A POLÍCIA DOS BITS.

A licença para irradiar bits

“Há cinco caminhos para se levar informação e entretenimento à casa das pessoas: o satélite, a radiodifusão, o cabo, o telefone e a mídia embalada (todos aqueles átomos como os cassetes, CDs e material impresso). (...) Uma preocupação fundamental (...) é o espectro utilizado pelas comunicações sem fio. O espectro é considerado algo que pertence a todos e que deve ser utilizado com justiça, de forma competitiva, sem interferências e dotado de todos os incentivos necessários para se tornar algo enriquecedor (...).”. (p. 55). O Federal Communications Comission, procurando regular este tráfego de informações, enfrenta as dificuldades em conciliar proteção com liberdade, o público e o privado, a livre competição e o monopólio.

Contudo, quando se pensa em bits, cada canal de TV (6 MHz) pode ser “multiusado” para transmitir diversos tipos de informação (TV, rádio, telefone, ...). A liberdade para gerir estes canais é crucial para proporcionar um melhor serviço ao cliente.

Os bits da mudança

Na época dos aparelhos analógicos, a distribuição do espectro era muito mais fácil: uma porção era destinada à televisão, outra ao rádio, outra aos aparelhos celulares e assim por diante. Na era digital isso muda, pois todas as informações são transformadas em bits: as diferenças embaralham-se ou, em alguns casos, simplesmente desaparecem. As regras para utilização dos canais devem ser flexibilizadas.

O transmissor passa a se desvincular do receptor, e a “polícia dos bits, a “censura”, será realizada pelo próprio consumidor que indicará para o aparelho quais bits este deve selecionar.

A propriedade cruzada

Neste contexto, quando jornal e TV misturarem-se numa profusão de bits, algumas regras devem ser revistas. Nos EUA há uma norma que proíbe uma pessoa ter mais de um meio de comunicação em um mesmo local. Como conciliá-la com os novos tempos? O fato é que o consumidor se beneficiará com esta nova tecnologia.

Proteção dos bits

Outro aspecto de grande relevância que deve ser abordado num “mundo dos bits” é o problema dos direitos autorais. De fato, a lei dos direitos autorais encontra-se defasada diante da realidade representada pela internet. “A maior parte das pessoas preocupa-se com os direitos autorais em razão da facilidade de se fazerem cópias. No mundo digital, a questão não é apenas a facilidade, mas também o fato de que a cópia digital é tão perfeita quanto o original e, com o auxílio do computador e de alguma imaginação, até melhor”. (p. 61) Surgem, assim, problemas que vão desde reprodução sem autorização de livros e artigos até a cópia de músicas e programas de computador.

“Ao contrário das patentes (...) o direito autoral protege a expressão e a forma da idéia, e não a idéia em si” (p. 63). Fato é que em se tratando de bits, a forma é irrelevante, visto que ela é definida pelo receptor. Como ficará então a questão dos direitos autorais?

 

5 OS BITS MISTURADOS.

Redirecionando a “material girl”

A facilidade com que se pode manipular os bits permite o surgimento de uma nova forma de apresentação de dados, que tanto pode englobar novos conteúdos, como novas formas de apresentar conteúdos antigos. Isto significa a criação de veículos interativos de comunicação, que se tornaram realidade graças à característica peculiar dos bits - poderem ser processados de diferentes formas pelos computadores.

Dá-se o nome de multimídia a essa tecnologia, que se tornou viável em decorrência dos custos decrescentes e da presença maciça dos computadores. No “mundo dos bits” as informações transmitidas podem ser transformadas em imagens, em sons ou em vídeos de acordo com a preferência do usuário. Também cabe a esse a tarefa de determinar em que medida cada uma destas formas de apresentação aparecerão diante de si. Não obstante, nesse estágio inicial de desenvolvimento da multimídia é raro encontrar novidades, na maioria das vezes temos apenas remodelação de antigos dados.

Nascimento da multimídia

A multimídia nasceu com a proposta de reproduzir virtualmente ambientes reais, de forma a transmitir às pessoas que penetrassem nesta realidade a mesma sensação de estar caminhando pelo ambiente real. O potencial militar desta tecnologia não foi ignorado.

Betamax dos anos 90

A multimídia era inicialmente restrita ao uso de CD-ROMs, com muito texto, muitas fotos, alguns sons e pouco vídeo. O temor de acabar com o hábito da leitura estava, portanto, afastado. O CD-ROM, contudo, está fadado ao ostracismo como ocorreu com o padrão Betamax porque o futuro da multimídia está nas bases on-line.

Livros sem páginas

“A hipermídia é um desenvolvimento do hipertexto, designando a narrativa com alto grau de interconexão, a informação vinculada” (p. 71). É uma idéia que surgiu das experiências de Douglas Englebart, no Stanford Research Institute e deve o nome ao trabalho de Ted Nelson, na Brown University, em 1965.

No mundo digital, o espaço da informação é multidimensional, e a hipermídia aí se define como uma coletânea de mensagens elásticas conforme a ação do usuário. A interação, a propósito, está implícita na multimídia, que por ocasião dos avanços tecnológicos vai se tornando cada vez mais portátil.

Ausência do meio

“No mundo digital, o meio não é a mensagem: é uma das formas que ela assume. (...) Pensar em multimídia implica se ter noção do movimento fluido de um meio para outro, dizendo a mesma coisa de maneiras diversas, invocando um ou outro dos sentidos humanos” (p. 73-4).

 

6 O NEGÓCIO DOS BITS

Dois bits: uma historiazinha barata

Interessante notar que a evolução do hardware é lenta, pois exige altos investimentos. Já os softwares encontram maior limitação na criatividade dos programadores, evoluindo mais rapidamente, com a vantagem de ampliar o potencial do hardware.

Com relação aos fatores econômicos que impulsionam a indústria dos bits, tem-se por pressuposto que “o valor de um bit é determinado em grande parte por sua capacidade de ser utilizado e reutilizado diversas vezes” (p. 77), ou seja, quanto mais empresas para dar vazão às diferentes formas dos bits, maiores serão os lucros.

Transportando bits

As telecomunicações formam um setor excessivamente regulamentado. As formas de cobrança por minuto, por km, ou por bit não funcionarão porque proporcionam desigualdades. Talvez a resposta correta seja a gratuidade da largura de banda cobrando-se apenas o conteúdo.

Verifica-se que a indústria do telefene, regendo-se pelo princípio da universalidade, controla apenas o canal. Já a indústria do cabo controla tanto o canal como o conteúdo. A indústria da banda larga passa indefinida neste sentido, mas observa-se que ela pretende controlar tanto o transporte como o conteúdo, lançando dúvidas em relação a sua neutralidade na sua política de gestão e ação.

Bits mais verdes

No que tange as movimentações das indústrias, em 1993, a Bell Atlantic anunciou que compraria a Tele-Communcations Inc. (maior operadora de TV a cabo do mundo), operação que fracassou quatro meses depois, causando alvoroço no setor. Este é um fato que noticia os avanços e retrocessos na área, evidenciando as contradições entre aquisições e nacionalismos. Nada que tenha realmente impacto no mundo digital.

Convergência cultural

“Existe uma polaridade (por mais artificial que seja) entre a tecnologia e as humanidades, a ciência e a arte, os lados direito e esquerdo do cérebro” (p. 81). A multimídia pode ser a ponte que os aproximará. “Os meios e mensagens da multimídia irão se tornar uma mescla de conquistas técnicas e artísticas. E os produtos para o consumidor serão a força motriz” (p. 83). Serve de exemplo a indústria do entretenimento, aliando jogos eletrônicos com processadores mais velozes que o dos PCs.

Empurrar x puxar

Transportar bits é muito mais fácil do que transportar átomos, o que explica o gigantismo das empresas que tratam destes últimos, mobilizando uma estrutura enorme. A tendência é suprimir o agente distribuidor.

A digitalização mudará a natureza dos meios de comunicação, acostumados a triagens para fabricar produtos para um público especializado (best sellers, greatest hits, ...). “A indústria da informação vai se tornar algo mais parecido com uma banca tendo por feira a superestrada global da informação” (p. 85), mas para isso a interface deve ser tão fácil quanto conversar com um pessoa.

 

 Segunda parte. INTERFACE.

 

7 ONDE AS PESSOAS E OS BITS SE ENCONTRAM.

Reação fatal

“Computadores não têm de ser complicados, e ‘ser digital’ não precisa ser tão difícil. A evolução da informática vem ocorrendo num ritmo tão acelerado que apenas recentemente passamos a dispor de um poder de processamento a um preço baixo o bastante para podermos gastá-lo livremente no aperfeiçoamento da facilidade de interação entre você e o seu computador. Dedicar tempo e dinheiro à interface com o usuário era considerado frívolo desperdício, pois, sendo os ciclos do computador tão preciosos, eles tinham de ser empregados no problema e não na pessoa” (p. 89).

A interface, é importante, deve ser convidativa e saber reconhecer o ser humano, ou seja, ser inteligente. Caso contrário, algo banal como imprimir um arquivo pode-se tornar uma tarefa complicada, em que a recompensa torna-se muito pequena diante do esforço gasto na tarefa, o que acaba por afastar o usuário dos computadores.

Odisséias

Quando as pessoas falam da aparência de como os dados aparecem no computador (em especial no seu monitor) ou da impressão que estes dados propiciam, elas estão se referindo à interface gráfica do usuário (em inglês, GUI - Graphical User Interface). No entanto, se dá muita atenção com a forma e a ergonomia, descuidando do essencial, como por exemplo o celular, que possui dezenas de funções enquanto o que realmente se deseja e falar com alguém sem ter de discar o número. Os personagens Hal e  Knowledge Navigator representam bem a superioridade do conteúdo em relação à forma.

Para além do esboço

J. C. R. Licklider, nas décadas de 60 e 70 esboçou dois aspectos da vida digital que convergiriam a partir da década de 90: a simbiose homem-computador, e o narrowcasting (transmissão de programas para grupos com interesses específicos).

Com relação à interface, duas foram as correntes desenvolvidas, uma privilegiando a interatividade, e outra a riqueza sensorial. A primeira desenvolveu o timesharing (compartilhamento), a outra a interação gráfica de vasta largura de banda e o processamento stand-alone (que posteriormente daria origem às atuais workstations). Em geral, ambas andaram separadas.

A interface multimodo

Inicialmente desenvolveu-se a idéia que valorizava soluções universais, impedindo redundâncias. Posteriormente verificou-se que era uma proposta errônea, e valorizou-se soluções específicas a cada usuário. Isso decorre da constatação de que a diversidade de canais, estimulando diversos sentidos facilita a transmissão da informação e a fixação do seu conteúdo. Esta interface chama-se multimodo, favorecendo a redundância, e obtém resultados positivos.

A diferença sensível

O que se tem visto é que há muita preocupação com o aprimoramento das máquinas obtendo-se resultados quase imperceptíveis (just-noticeable difference). Seria muito mais proveitoso preocupar-se com outras questões. “Onde quer que esteja o computador, a interface com desenho mais eficaz resulta da combinação das forças da riqueza sensorial e da inteligência da máquina” (p. 99).

Interfaces inteligentes

O ideal é que no futuro as interfaces sejam assemelhadas aos seres humanos, de forma que as relações entre o ser humano e o computador serão baseadas na delegação de tarefas para a máquina, deixando-se de lado a infinidade de menus (que pipocam no monitor do computador, subindo e descendo), cliques e comandos do mouse. Contudo, não se discorda que o futuro é das interfaces baseadas em agentes.

 A facilidade do uso do computador constitui-se numa meta obrigatória para os programadores. Assim, não se pode esquecer que muitas vezes as pessoas não querem utilizar uma máquina; querem apenas que ela desempenhe uma tarefa, e para que isto seja facilitado a forma como esta delegação ocorre deve ser a mais simples e natural possível.

 

8 PERSONA GRÁFICA.

O Big Bang dos gráficos

Em 1963, o aparecimento do Sketchpad (bloco de desenho) desencadeou no mundo a idéia de computação gráfica interativa. Tratava-se de um programa para desenho de linhas em tempo real em que o usuário interagia com o computador por meio de uma “caneta ótica”. Este invento representou o início da computação gráfica, que tinha até então, a linha como elemento básico. Posteriormente, com o desenvolvimento das máquinas, o elemento primário dos gráficos passou a ser o pixel, capturados por sistemas de varredura por rastreamento, e facilitando o reconhecimento da intenção do usuário.

O poder do pixel

“Assim como o bit é o elemento atômico da informação, o pixel é o elemento molecular dos gráficos. (Não digo atômico porque um pixel é em geral representado por mais de um bit.) A comunidade da computação gráfica inventou o termo pixel, que provém das palavras picture e element” (p. 104). O problema de falta de memória para armazenamento dos gráficos está hoje superado, abrindo espaço para os vídeos (sucessão de imagens).

Chanfraduras inaceitáveis

O baixo índice de bits/pixels e a baixa velocidade de processamento causam as inaceitáveis chanfraduras, que chegaram a ser ícones da informática.

Iconográficos

A idéia e ícones é antiga (ver Simonides de Céos – 556-468 a.C. e os jesuítas na China com os palácios mentais), e basicamente significava “associar conteúdo a um lugar específico numa imagem espacial mental” (p. 107). Este conceito foi resgatado para a atualidade desembocando no SDMS (Spatial Data Management System), um sistema onde cada ícone (glifo) era uma representação gráfica da aplicação que gerenciava dados. Atualmente, esta estrutura foi recepcionada pelos sistemas que englobam em desktops, ícones que abrirão “janelas” (windows) onde se executará a atividade pretendida.

O formato das janelas

Os nomes são muito importantes para o marketing das empresas. O PC da IBM veio 4 anos depois da Apple e o Windows da Microsoft, mais de 5 anos depois de vários sistemas utilizarem as janelas. No entanto, o nome fez a diferença.

A estrutura de janelas é realmente um lance espetacular, uma vez que podem adaptar-se aos inúmeros formatos de tela de vídeo. Além disso, o tamanho e a posição ficam a critério do usuário, o que já se viu ser fundamental, ainda mais se considerando que a TV migrará para o PC.

Os gráficos de consumo

Enquanto ao final da década de 70 os projetos de computadores caseiros obtinham pouco sucesso (como o projeto Castle que pretendia fazer um computador caseiro com um videodisco digital embutido), a indústria de jogos eletrônico triunfava, com produtos repletos de interatividade, fundindo hardware ao conteúdo. Infelizmente, adotaram uma política de sistemas proprietários, o que será ultrapassado pelos PCs que possuem sistemas abertos.

 

9 RV.

Oxímoro ou pleonasmo

Oxímoro ou pleonasmo? “Mike Hammer (não o detetive, mas o maior especialista do mundo na reorganização de empresas - a chamada “reengenharia”) afirma que mudança corporativa é um oxímoro em via de se tornar um pleonasmo. Um pleonasmo é uma expressão redundante, como, por exemplo, “com meus próprios olhos”. Pode-se argumentar que é o inverso do oxímoro, o qual se traduz numa contradição aparente, como em inteligência artificial ou comida de avião. Se se atribuíssem prêmios aos melhores oxímoros, realidade virtual com certeza ganharia um” (p. 114). No entanto, uma análise mais detida permite verificar que a expressão “realidade vitual” pode ser até redundante, na medida que “pode tornar o artificial tão realista quanto o real, ou mais ainda” (p. 114).

Um sistema de visores sobre a cabeça, construído por Ivan Sutherland deu início à realidade virtual. A sensação de realidade nos aparelhos de RV depende especialmente da qualidade da imagem (número de linhas e textura) e da velocidade de atualização da imagem, o que a só a moderna tecnologia tornou mais fácil. Toda esta tecnologia procura reproduzir o tamanho relativo, brilho, movimento angular, perspectiva e profundidade dos objetos, que são os elementos de percepção da realidade espacial.

A tropa de choque do sofá

A RV ainda precisa enfrentar problemas de ordem técnica, dando maior prioridade àqueles relativos a velocidade de atualização da imagem. Melhor solução do que os atuais visores com imagens em perspectiva para cada olho (tecnologias estereoscópicas), é a construção de objetos reais ou imagens holográficas (tecnologias auto-estereoscópicas).

Cabeças falantes

Em meados da década de 70, a ARPA realizou uma experiência de teleconferência pela qual mascaras de plástico simulavam com relativa perfeição a cabeça de cada participante da reunião. Tal experimento verificou a importância da participação de vários sentidos humanos na interação com a máquina.

R2D2 3-D

O futuro está reservado para a holografia, criada pelo húngaro Dennis Gabor, em 1948. Contudo, foi Stephen Benton, do MIT, quem criou o holograma de luz branca (comum nos cartões de crédito). Este tipo de impresso possui uma resolução enorme, cuja tecnologia é muito sofisticada, dificultando falsificações.

O que tornou a holografia viável hoje foi a comprovação de que a utilzação de uma amostragem espacial (reprodução de apenas alguns pontos de vista de um objeto, e não de todos) e de somente a paralaxe horizontal (mudança horizontal de pontos de vista, visto que a paralaxe vertical não faz muita diferença ao ser humano em virtude da disposição horizontal dos olhos)

Mais do que o olho vê

“Nós tendemos a julgar nossas experiências sensoriais como um todo, e não de acordo com suas partes” (p. 123), motivo pelo qual utilizar uma interface diversificada, com som, imagem, movimento, é muito mais “real” do que aquela que produz uma imagem espetacular mas com um som pobre.

 

10 VENDO E SENTINDO.

Dê uma olhada em você

Os computadores atuais simplesmente não têm a capacidade de sentir a presença humana. Ora, se o que se busca é o aperfeiçoamento da interface homem-máquina, não seria correto que se permanece com a lógica atual, em que se raciocina apenas em termos do que tornaria mais fácil para as pessoas a utilização do computador. É preciso que se pergunte, também, o que tornaria mais fácil para os computadores lidarem com os seres humanos. Apenas recentemente, começaram a desenvolver tecnologias que permitem o reconhecimento das pessoas pelo computador, com o intuito de aperfeiçoar a interface homem-máquina. O rosto do usuário é, assim, o seu “monitor de vídeo”, e o computador deveria ser capaz de lê-lo e decifrar as mensagens enviadas por meios das expressões faciais.

De ratos e homens

Mecanismos como mouse, powerbook, track ball, track pad, mesa digitalizadora e canetas ópticas criaram meios diversos de interação homem-máquina, de maneira que o computador passou a “sentir” de outras formas a presença humana.

A computação pelo toque

A utilização do toque dos dedos como interface pode facilitar muito a comunicação de dados gráficos. Desculpas contrárias à sua utilização ( 1) quando se aponta para algo, você a encobre com o dedo; 2) baixa resolução do dedo; e 3) o dedo suja a tela) são infundadas. A grande deficiência é a falta de tecnologia que utilize toda essa potencialidade, como distinguir estados intermediários entre o toque e o não toque.

A interface contra-ataca

Outra forma e ampliar a interação sensoria seria com hardwares que dessem a noção de peso e elasticidade do objeto que se toca em manipuladores remotos (braços mecânicos), joysticks e mouses.

Olhando o computador

Identificar a direção do olhar também constitui uma excelente forma de comunicação e interação. A teleconferência é uma aplicação perfeita para o rastreamento do olhar do usuário.

 

11 PODEMOS FALAR SOBRE ISSO?

Além das palavras

Para muitas pessoas, a digitação não é a interface ideal. A possibilidade das máquinas reconhecerem a fala dos usuários seria uma forma de contornar esse problema. Na verdade, entretanto, os softwares de reconhecimento de voz ainda não desempenham sua tarefa de maneira completamente satisfatória, errando: na necessidade de segurar o microfone ou ter que se inclinar em direção à tela; em não praticar a voz do usuário a fim de acostumar o computador.

Esses erros provém de perspectivas usadas nas comunicações telefônicas e na automação de escritórios (máquina de escrever), atrasando “o alcance de metas mais viáveis (e úteis): o reconhecimento e a compreensão do diálogo num ambiente altamente interativo e personalizado” (p. 134). Hoje não se utiliza o potencial liberador e rico da fala.

Três dimensões do reconhecimento de voz

O problema do reconhecimento de voz está intimamente ligado à compreensão do que se fala, possuindo três variáveis: (a) o tamanho do vocabulário; (b) a independência em relação a quem fala, isto é, a possibilidade do computador reconhecer a voz de qualquer um; e (c) a conectividade das palavras, ou seja, o fato de as fundirmos ao pronunciá-las, como fazemos na cadência da linguagem normal.

As soluções para estas dificuldades são: 1) agrupar conjuntos de palavras a cada instante, para o reconhecimento, ao invés de acumular todas as palavras na memória; 2) utilização de hardwares como cartões, computadores de bolso, aparelhos telefônicos para traduzirem o desejo do cliente para o pólo receptor; 3) trabalhar com elocuções multiverbiais, ou seja, aglutinações de palavras, e não palavras isoladas, o que se pode fazer na fase de treinamento do computador.

Os elementos paraverbais

Em 1978, foi desenvolvido no MIT um sistema de reconhecimento de voz que introduzia um “ã-hã” durante as pausas na fala do usuário, o que elevou bastante o desempenho do sistema, tão importante era o efeito reconfortante desta interação que se resumia em 1 bit: “Estou aqui”. Duas foram as conclusões do experimento: “(...) em primeiro lugar, nem toda elocução precisa ter um significado lexical para ser valiosa na comunicação; em segundo, algumas elocuções nada mais são do que meros protocolos dialógicos” (p. 138)

O teatro da conversação

A comunicação envolve uma série de gestos e sinais que não são meramente redundantes, a exemplo dos esforços envidados por um estrangeiro tentando se comunicar. Nesta perspectiva, pode-se tomar o computador como um estrangeiro em nosso mundo, de maneira que toda aquela comunicação gestual é muito importante.

Fazendo computadores falar bem

O computador pode falar por duas formas: 1) pela reprodução de uma voz pré-gravada, o que soa mais natural; ou 2) pela sintetização da voz, processo que envolve mais memória e mais adequado ao discurso aleatório. Em todas as formas, contudo, é essencial uma cadência e a variação do tom nos discursos.

A longo prazo, a solução está na utilização de ambas as formas conjuntamente.

Todas as coisas grandes e pequenas

No futuro, falaremos mais com as máquinas do que com os seres humanos. A miniaturização será uma das responsáveis por esta “ubiqüidade da fala”, uma vez que o hardware desvincular-se-á dos dedos, e só a fala poderá controlá-los.

Estenda a mão e toque alguém

A voz transmite uma boa carga de emoção, de modo que podemos dizer se algo “soa” honesto ou “soa” suspeito. Esta característica facilitará a delegação de tarefas aos agentes de interface que executarão as ordens no mundo digital.

 

12 MENOS É MAIS.

Mordomos digitais

Um ótimo exemplo de interface eficiente é o secretário do Sr. Shikanai, que traduzia um simples “Ohhh” por uma longa frase, revelando todos os interesses do seu patrão.

O que realmente importa para uma boa interface é o conhecimento compartilhado de informações e características do usuário, a fim de possibilitar o uso desse conhecimento de acordo com os interesses do usuário. A idéia que prevalece é a delegação do maior número de tarefas para os “agentes de interface”, deixando espaço ao usuário apenas para realizar os atos finais, que correspondam ao objetivo do usuário.

Filtros pessoais

Seria de grande utilidade disponibilizar as informações mais adequadas a cada pessoa, observado os interesses de cada um individualmente. Contudo, também pode-se desejar um conteúdo aleatório de informações. Tudo isso deve ser configurável, de forma que os cabeçalhos dos bits proporcionarão a filtragem.

Cunhadas digitais

O que se chama de “olhadela” e “navegar pelos canais” são formas ineficientes de transmitir a informação desejada. O correto é desenvolver-se “agentes”, cujo conceito é um misto de especialização em determinados assuntos e conhecimento dos interesses do seu usuário. Além disso deve ter a capacidade de aprender, de evoluir com o tempo, ou seja, possuir inteligência artificial.

A proposta de uma inteligência artificial surgiu com Alan Turning, em 1950, na obra “O computador e a inteligência”, prosseguindo com os trabalhos de Marvin Minsky. Contudo, a partir de 1975 os estudos em IA sofreram grande decadência, preocupando-se apenas com a resolução de tarefas (robótica e sistemas especialistas), esquecendo-se de proporcionar um processo de evolução da máquina, em outras palavras, incorporar o bom senso nelas.

 Descentralização

Minsky, no livro The society of mind (1987), expôs a idéia segundo a qual “a inteligência não estará num processador central, mas no comportamento coletivo de um grande grupo de máquinas de usos mais específicos e altamente interconectadas”(p. 151). Mitchel Resnik, em Turtles, terminates and traffic jams (1994) diz que “a formação ordenada é o resultado de uma série de processadores de alta resposta que se comportam de forma individualizada e seguem regras harmoniosas, sem que haja um comandante” (p. 151)

Esta descentralização não poderia ser aplicada em todas as atividades, mas em muitas, como no gerenciamento de governos e organizações ela é bastante produtiva. De fato, a inteligência incorporada aos agentes descentralizados é muito mais importante do que a interface utilizada.

 

Terceira parte. A VIDA DIGITAL.

 

13 A ERA DA PÓS-INFORMAÇÃO

Para além da demografia

A era industrial caracterizou-se pela produção em massa de bens corpóreos. A era da informação, possuía a mesma economia de escala, difere daquela porque trata de bits. Não obstante, poucos se dão conta de que estamos passando para uma era da pós-informação, em que os meios de comunicação terão a capacidade de personalizar todas as informações que são transmitidas para um indivíduo, levando em consideração seus gostos pessoais, as idiossincrasias e os acontecimentos aleatórios (bons ou maus) que ocorreram no curso de nossas vidas. Não é narrowcasting que envolve estatísticas. Na era pós-informação, o público se torna uma única pessoa, porque na vida digital eu sou eu mesmo, e não parte de um grupo

Um lugar fora do espaço

A era da pós-informação também remove as barreiras da geografia, de forma que a exigência de determinada pessoa estar fisicamente em um lugar específico numa certa hora praticamente desaparecerá. Em parte, essa realidade já está presente nos dias de hoje, quando muitas pessoas desenvolvem em casa (com a ajuda do computador e da internet) o trabalho que antes realizavam no escritório, encontrando alguma resistência em países como o Japão, por conta da sua cultura e hábitos.

O endereço agora possui um novo significado no espaço, passa a ser eletrônico, virtual, e no tempo, por ocasião dos fusos horários.

Ser assíncrono

Nesta nova era, os indivíduos cada vez mais serão seres “assíncronos”, isto quer dizer que a grande maioria das trocas de informações não ocorrerá em tempo real, mas sim de acordo com a conveniência dos indivíduos. A substituição do telefone (em que a sincronia da troca de informações é necessária) pela utilização do correio eletrônico (email) é um exemplo dessa nova realidade, cujos benefícios também podem ser observados, analogamente, no uso de cartas, secretárias eletrônicas e correios de voz.

O e-mail ainda incorpora a vantagem de ser digital, facilitando o manuseio por agentes. A recepção síncrona de sinais de TV vão acabar, cujo existência atual se deve a um modelo econômico bizarro.

Por encomenda

A vida digital terá pouca transmissão em tempo real, cuja prática persistira no caso dos esportes e eleições. Os demais programas serão transmitidos de forma assíncrona pelo que se chama de broadcatching, termo cunhado em 1987 por Stewart Brand, segundo o qual o transmissor envia grande quantidade informação que será filtrada pelo receptor, captando apenas o que lhe interessa.

“A informação por encomenda dominará a vida digital. (...) Isso Exigirá uma reestruturação radical da publicidade nos programas de TV” (p. 163). A mídia digital do futuro será pay-per-view. Poder-se-á comprar informação (nós ou o agente) sem publicidade, a um preço maior, mas em alguns casos, de tão personalizada, o anúncio será a notícia.

O modelo baseado na encomenda sem publicidade envolve alto risco, podendo gerar grandes fracassos ou enormes sucessos.

 

14 HORÁRIO NOBRE É O MEU

Alugam-se bits

O sistema de vídeo por encomenda (video-on-demand) representa um enorme avanço na forma de locação de filmes. A própria Blockbuster é um exemplo do sucesso deste conceito, no entanto ela ainda está restrita ao aluguel de átomos, que substituídos pelos bits de amanhã, comporá, em tese, um acervo ilimitado.

Televisão: qualquer coisa, a qualquer hora, em qualquer lugar

O jingle qualquer coisa, a qualquer hora, em qualquer lugar pode ser uma bela maneira de pensar a TV, mas não cheira bem como paradigma de telecomunicações. Na verdade, o correto seria “aquilo que quero, no momento apropriado e no lugar certo”, tarefa que seria melhor quando executada por agentes.

Televisão de fundo de quintal

Com a utilização de agentes, teremos acesso a vídeos feitos sob medida, editados conforme nossos interesses, o que levaria a um grande debate sobre direitos autorais.

Com relação a largura de banda, a assimetria entre as conexões de ida e de volta não está de acordo com as perspectivas para o futuro, onde a interação será intensa, a exemplo da videoconferência, exigindo tanto grande capacidade de transmissão como de recepção de dados.

A topologia de um planeta que encolhe

“Hoje, são quatro os caminhos eletrônicos que conduzem à sua casa: o telefone, o cabo, o satélite e a radiodifusão. As diferenças que apresentam têm mais a ver com topologia do que com modelos econômicos distintos” (p. 169). Contudo, as distâncias percorridas pela informação torna-se cada vez mais irrelevante. O maior problema é mesmo como lidar com tanta informação.

Sinais conscientes de si mesmos

Os bits de índices, sumários e cabeçalhos inseridos pelos homens ou agentes “proporcionarão um gancho por onde agarrar o que for do seu interesse, e dotarão a rede de um meio de despachar bits para quem quer que os queira, esteja onde estiver. As redes vão afinal aprender o que é de fato uma rede” (p. 172).

Redes e redes

“As redes de televisão e de computadores são quase o contrário uma da outra” (p. 172). Mesmo a TV digital preservou os dogmas do mundo analógico, ignorando a flexibilidade dos sistemas heterogêneos e os cabeçalhos, os princípios da arquitetura aberta, da escalabilidade e da interoperabilidade. A utilização de cabeçalhos é como mágica, levando a informação ao seu exato destino.

A Internet pode ser considerada uma rede de redes, com um incontável número de usuários. A adoção de portais públicos de acesso a Internet, como existente no estado de Maryland, EUA, e na cidade de Bolonha, Itália, permite um grande salto no número de usuários.

A diversidade de serviços (Mosaic, e-mail, chat) nas mais diversas localidades prevêm 1 bilhão de usuários para o ano 2000, com mais gente se divertindo na Internet do que na TV. A demografia do mundo digital cada vez mais se assemelhará a do mundo real. “O valor real de uma rede tem menos a ver com informação do que com a vida comunitária. (...) Ela está criando um tecido social interiamente novo e global” (p. 175).

 

15 BOAS CONEXÕES.

Ser digital não é o bastante

O fax é a representação de informação como imagem, e o CD a faz como som. Nenhum deles trata a informação como dados digitais, que podem ser manuseados. Os estudos de Hawley com um piano Bösendorfer sobre com comprimir mais horas em um CD, levaram a conclusão de que tratar a informação a partir dos seus bits constitutivos é uma ótima forma de codificação. Na verdade, em suma, é tratar os dados com inteligência.

Os fax da vida

Em determinadas circunstâncias, porém, certas “inovações”, como o fax, representam um passo atrás na evolução das tecnologias. Ele é uma herança japonesa, tendo-se em vista que a linguagem escrita japonesa tem como base os ideogramas, pouco legíveis ao computador.

No mundo ocidental, não fazia sentido a proliferação dos aparelhos de fax, tal como se verificou, pois o que ocorria era o seguinte: alguém, utilizando um processador de textos, criava um documento e o imprimia em papel timbrado (fazendo com que o mesmo perdesse todas as suas propriedades de ser digital); posteriormente, essa mesma pessoa enfiava esse documento no aparelho de fax para que a imagem fosse digitalizada e transmitida para o receptor. Ocorre que nesse meio termo, o documento perde por completo a possibilidade de ser legível por outro computador.

A idéia de fax e de correio eletrônico já era descrita por Júlio Verne, em manuscrito de 1863 chamado Paris no século XX, da seguinte forma: “a fototelegrafia permitia que todo escrito, assinatura ou ilustração fosse mandado para bem longe, e todo contrato podia ser assinado a uma distância de [20 mil quilômetros]. Toda casa encontrava-se interligada” (p. 181).

Apesar de em certas condições o fax ter valor legal, ele não mais se adequa a realidade atual, onde o uso de computadores já foi disseminado, amparando a utilização do e-mail como meio dialógico de comunicação.

Netiqueta

Outra questão ligada à racionalidade do uso da internet diz respeito à criação de uma “etiqueta” ou conjunto de comportamentos desejáveis que as pessoas devem adotar quando estão conectadas. Alguns usuários do correio eletrônico tendem a inundar as caixas de mensagens dos outros com inúmeras mensagens (muitas vezes longas), na suposição de que aquele que as recebe tem tempo e disposição de sobra para responder a todas. E o pior: a simplicidade em remeter cópias de documentos (basta que se acione uma tecla) faz com que o uso indiscriminado desse recurso transforme o e-mail numa enxurrada de palavras, o que é desgastante, sobretudo se sua conexão se vale de um canal de baixa largura de banda. Todos estes excessos resultam da facilidade da comunicação pela Internet (muito bom para os repórteres fazerem entrevistas), mas exige um decoro digital que inclui brevidade e clareza.

Até aos domingos

“O e-mail é um estilo de vida que causa grande impacto na maneira como trabalhamos e pensamos” (p. 184). Aliás, neste estilo o trabalho mistura-se com a vida pessoal.

Dentro e fora do país ao mesmo tempo

Uma das características do e-mail é a sua mobilidade, de forma que a mensagem não vai para um lugar, mas para uma pessoa, esteja onde estiver. Não obstante, “conectar-se pelo mundo todo é uma espécie de magia negra. O problema não é ser digital, mas ter o plugue à mão” (p. 185); só na Europa são mais de 20 tipos de plugues telefônicos, havendo outros 175 no resto do mundo. A União Européia está se esforçando para unificá-los. As barreiras são cada vez mais físicas do que digitais.

 

16 DIVERSÃO DA PESADA.

Incapacidade para ensinar

O projeto Lego/Logo, de 1989 da Hennigan School, é um bom exemplo de diversão da pesada numa perspectiva digital. Seymour Papert, tratando do uso do computador na educação advertia: “Talvez nossa sociedade tenho muito menos crianças incapazes de aprender e muito mais ambientes incapazes de ensinar do que hoje percebemos” (p. 189). O computador é a grande aposta que pode melhorar a educação das crianças.

Não disseque: construa um sapo

Pelo modelo atual de educação, quando se chega a universidade já se está exausto. Inicialmente, o computador apenas repetia este modelo, com o binômio exercício/prática. Papert, em simpósio no MIT intitulado Ensinando crianças a pensar, expôs um método construtivista de ensino, muito mais produtivo, como exemplificado pelo projeto Lego-PC.

“Embora uma porção significativa do aprendizado decerto se deva ao ensino - mas ao bom ensino, com bons professores -, grande parte dele resulta da exploração, da reinvenção da roda e do descobrir por si próprio. Até o advento do computador, a tecnologia para o ensino limitava-se a audiovisuais e ao ensino a distância, pela TV, o que simplesmente ampliava a atividade dos professores e a passividade das crianças. O computador alterou essa situação de forma radical. De repente, o aprender fazendo tornou-se regra, e não exceção. Uma vez que um computador pode hoje simular quase tudo, não se precisa mais dissecar um sapo para aprender sobre ele. Em vez disso, pode-se pedir às crianças que projetem sapos (...)”. (p. 190)

Os moleques de rua da superestrada da informação

O potencial educativo da Internet é enorme. Pode-se utilizá-la como uma gincana para coletar informações, exemplo realizado pelo autor com o seu filho e colegas. Além disso, ela estimula a leitura e facilita a comunicação.

Brincando de aprender

Em 1981, numa reunião da OPEP em Viena, o xeque Yamani, que ali fez famoso discurso sobre dar aos pobres uma vara de pescar ao invés de esmolas, ensinando-os a ganhar a vida, diferenciou primitivo de inculto. O primeiro possui “outros meios para transmitir seu conhecimento de geração em geração, no interior de uma malha social muito fina e solidária” (p. 193-4). Já o segundo “é o produto de uma sociedade moderna cujo tecido desfiou-se e cujo sistema não é solidário” (p. 194). Esta explicação tem muito a ver com as idéias construtivistas de Papert.

Em se tratando das novas tecnologias no mundo digital, a divisão entre forças dominantes e dominadas se faz entre as gerações, o velho e o jovem. Contudo, os valores da revolução digital são universais e “não há dúvida, porém, de que os jogos eletrônicos ensinam estratégias às crianças e exigem delas uma capacidade de planejamento que lhes será útil em sua vida futura”. (p. 194-5)

 

17 FÁBULAS E FRAQUEZAS DIGITAIS.

O chamado modem

Em um mundo digital, muitas serão as mudanças em relação ao atual modo de vida da maioria da população mundial. Começando dentro da própria casa das pessoas, os aparelhos domésticos realizarão uma comunicação constante entre si, promovendo troca de dados de forma a facilitar a vida do morador, além da possibilidade de cada um desses aparelhos capturar (de acordo com a conveniência) dados na Internet.

Em geral, as discussões sobre padrões mundiais são muito demoradas e utilizam premissas de operação equivocadas como ocorreu com o ISDN (Integrated Sevices Digital Network). Pensando em bits, os protocolos são bastantes flexíveis, negociáveis durante o handshaking (processo de negociação do nível mais alto de comunicação; metalinguagem).

Coisas com bits

A definição de um Universal Product Code (UPC) passou por um longo debate até a aprovação do código de barras no formato que conhecemos hoje. Contudo, o UPC é passivo, não portando as exigências para o futuro de um código que identifique ativamente o lugar, o preço, etc. das coisas. O exemplo mais atual desta tecnologia seriam os crachás inteligentes.

Mídia para vestir

No futuro vestiremos equipamentos de processamento e comunicação, a exemplo do que já ocorre com os relógios da Timex, que se comunicam com o PC por transmissão ótica. Constata-se, no entanto, que as formas de alimentação de energia não evoluem no mesmo passo das tecnologias de miniaturalização. Como solução poder-se-ia utilizar algumas formas de vestir como bateria (cintos, chapéus). Neste contexto, os aparelhos digitais seriam vendidos em lojas de roupas.

Bits e argamassa

Atualmente os prédios, em geral, não são inteligentes. No futuro, os edifícios contarão com uma estrutura do tipo smart ready (preparados para a inteligência, expressão cunhada pela AMP Corporation para a Casa Inteligente), contando com instalação prévia de cabos que possibilitem o compartilhamento de dados entre os eletrodomésticos. Contudo, mesmo estes projetos são incapazes de perceber a presença humana e a sua intenção em cada ambiente.

O conceito de computação onipresente também necessita ser desenvolvido, a fim de permitir que, por exemplo, um atraso no vôo do usuário atrase o horário do seu despertador e notifique mais tarde o táxi para vir buscá-lo.

Interessante salientar que a idéia de robôs domésticos, em formato humano, vai voltar, visto que envolve um mercado potencial de 10 bilhões de dólares.

Bom dia, torradeira!

A comunicação entre eletrodomésticos, hoje inexistente, não exige que todos saibam de tudo. A descentralização de tarefas ainda é a regra, principalmente nas tarefas de falar e ouvir o usuário. No futuro, todos os eletrodomésticos serão um PC em escala reduzida, com a necessidade de serem auto-explicativos, uma vez que os manuais de instrução são interfaces obsoletas. Progredindo mais ainda, o objetivo é transformar a consciência das funções que são ativadas pelo usuário em conhecimento.

Carros inteligentes

Nos carros, já se encontram muitos processadores, alguns, infelizmente, um tanto complexos para os usuários comuns e desavisados. Entre eles predominarão o rádio inteligente, o controle de energia e o painel de informações, que saberão onde estão a partir dos dados de mapeamento e rastreamento.

Além disso o carro inteligente deverá auxiliar o motorista com dificuldade de refocalizar objetos com rapidez a partir de uma interface de voz, que ainda não é utilizado pelo receio de que informações erradas que causem acidentes gerem indenizações judiciais astronômicas. Contudo, A Mercedes Benz pretende lançar um modelo tal na Europa.

Persona digital

Construir uma personalidade para as máquinas é importante porque forma uma interface mais rica, amigável e relaxante. Curiosamente, a nossa opinião sobre a personalidade de alguém é construída a partir do que ela faz mal. De qualquer forma, no futuro poderemos escolher a personalidade dos nossos computadores.

 

18 OS NOVOS EXPRESSIONISTAS

O pintor de fim de semana revisitado

O nosso modelo de ensino constuma privilegiar a expressão artística (lado direito do cérebro) das crianças até os seis ou sete anos. Depois sobrecarregam o seu lado esquerdo com tarefas de leitura, escrita e soma. Esta é uma constatação de que as escolas pararam no tempo. O computador é a solução, na medida em que pode aliar facilmente arte e ciência. À propósito, a vida digital confunde prazer com dever, trabalho com divertimento. Mesmo os hackers podem ser considerados e-xpressionistas.

A atração da música

“A música demonstrou ser uma das mais importantes forças modeladoras da ciência da computação” (p. 210), e pode ser vista de três perspectivas: 1) processamento digital do sinal; 2) percepção musical; e 3) expressão artística e narrativa. Todos eles são importantes, formando a ponte que liga tecnologia e expressão, ciência e arte, o privado e o público. A arte e a música, apesar de desestimuladas, têm uma certa harmonia característica da matemática, facilitando mesmo o aprendizado desta. O computador, por fim, pode ser um grande aliado no ensino de música (pode-se também misturá-lo com artes visuais).

Arte com ‘e’ maiúsculo

Não obstante, a personalidade da máquina pode sufocar os sinais mais sutis da arte, como ocorre na arte holográfica e nos filmes 3-D em geral. Por outro lado, “a superestrada digital vai transformar a arte acabada e inalterável em coisa do passado” (p. 212). A expressão artística será participativa e viva. “Tal processo pode ser a fantasia e o êxtase de uma única mente, pode ser a imaginação coletiva de muitos ou pode ser a visão de um grupo revolucionário” (p. 212)

Um salon des refusés

O projeto original do Media Lab era levar a pesquisa tanto da interface humana quanto da inteligência artificial para novos rumos. A idéia era moldá-las a partir do conteúdo dos sistemas de informação, das exigências dos aplicativos para o mercado consumidor e da natureza do pensamento artístico. Tal idéia foi vendida para as indústrias da televisão, da editoração e da informática como o ponto de convergência entre a riqueza sensorial do vídeo, a profundidade informativa da palavra impressa e a interatividade intrínseca dos computadores” (p. 213).

Apesar do grande projeto arquitetônico de I. M. Pei para o edifício do Media Lab, dando-lhe um certo status, aquele projeto era considerado uma contracultura, sendo portanto rejeitado. A união do grupo girou em torno da crença na alteração radical da qualidade de vida pela onipresença dos computadores, fatos que se confirmaram com o tempo conduzindo ao sucesso a proposta do Media Lab.

 

EPÍLOGO: UMA ERA DE OTIMISMO.

A evolução da tecnologia traz vários problemas, assim como traz soluções. Entre os primeiros ocorrem o abuso de propriedade intelectual, a invasão de privacidade, o vandalismo digital, a pirataria e roubo de dados, o desemprego em virtude da automação (transformação radical do mercado de trabalho). O comércio eletrônico permanecerá irrestrito por algum tempo. O mundo digital não resolverá os problemas da fome ou das controvérsias jurídicas sobre vida e morte.

“Não obstante, a vida digital é algo que oferece muitos motivos para o otimismo. Assim como uma força da natureza, a era digital não pode ser negada ou detida. Ela dispõe de quatro características muito poderosas, as quais determinarão o seu triunfo final: a descentralização, a globalização, a harmonização e a capacitação”. (p. 216)

O Estado-nação vai mudar com a globalização (governos serão maiores e menores aomesmo tempo). A nova geração incorporará novíssimos conceitos, e se tornará cada vez mais digital.